Огляд гри спирається на доброту - Гас; Співпраця
Багата стаття Котаку, яка досліджує культурну цінність критики. Чому ми повинні критикувати ігри? І як ?
Написання, рецензування та критика настільних ігор - це не маленьке завдання. У Gus & Co ми намагаємося бути об’єктивними та пропонувати вам відверті статті. Це наша мета. Ми завдячуємо вам цією чесністю та неупередженістю. Але написати огляди ігор непросто. Між просвіченою критикою, доброзичливістю, самовдоволенням або розміщенням продукту часто буває складно створити невелике місце автентичності

Цього четверга ми натрапили на цю статтю на Kotaku, довідковому сайті для відеоігор. Один з його журналістів розділяє прекрасну, ситну та розумну редакцію, яка резонує у нас. Стаття про критику. За відгуками. Про «сміттєву» культуру, як вона її називає. Хоча стаття стосується відеоігор, паралелі з настільними іграми ніколи не віддаляються і часто стають очевидними. Ми пропонуємо вам переклад тут. Якщо ви читаєте огляди настільних ігор вдома та/або деінде, ця стаття може вас зацікавити! Гарне читання
Котаку, четвер, 7 травня 2020 р., Хізер Олександра
Писати про ігри викликає звинувачення в тому, що сприймає речі занадто серйозно. Критика, здається іноді, це брудне слово. Я не думаю, що це правда. Думаю, якщо ти щось прославляєш або засуджуєш, критика - це акт любові.
Я підозрюю, що слово "критичний", прочитане окремо, викликає негативний підтекст у свідомості багатьох людей. Формується малюнок: батько або вчитель лає дитину за дрібні помилки. З’їж горох, поклади бруски на т і сядь прямо, сволоче. Образ формується, тому що ставити себе на позиції, де можна отримати критику за те, що зробив або оцінив, обов’язково означає зайняти позицію вразливості. Компліменти ніколи не бувають такими різкими, як негативи. Ми узагальнюємо перше без зайвих роздумів. Ми проводимо безсонні ночі, одержимі ними. Розмови відтворюються в нашій свідомості, коли ми шукаємо відповіді, яких ми не могли знайти під час критики, в дусі сходів. Коли ми бачимо відгуки про те, що ми любимо, книги, фільми, ігри, процес складається так, ніби нас особисто атакували.
Критика - ніщо з цього. Критика, застосована добросовісно, - це акт співпереживання і доброти. Це відмова від фанатизму. Він відкидає схеми грошових людей. Він відкидає снобістську думку про існування "великого мистецтва" та "малого мистецтва". Критика - це рівноправний акт, за яким вся робота вважається однаково справедливою. Відбувається обмін. Цей обмін з повагою ставиться до художників та творців, ніж до сліпої похвали. Коли ми застосовуємо критику до мистецтва, ми вступаємо в розмову. Розмова, в якій ми розглядаємо, чому нас охопили, для початку.
Напруженість критики - це не напруга між компліментом і осудом. Застосовано правильно, вони не конкурують між собою. Вони є двома сторонами однієї медалі. Це необхідні елементи цілісної взаємодії з тим, що ми любимо, та, так, іноді з тим, що ми ненавидимо. Застосування того чи іншого надлишку - це помилка. Якби мені довелося говорити про дружбу, не було б суперечливим сказати, що хороший друг - це той, хто говорить правду. Заохочуйте занадто сильно як друга, і ви можете стати фасилітатором. Якщо ви когось укладаєте щоразу, коли ви отримуєте шанс, ви завдаєте йому шкоди. Це крайнощі, але у дружбі "чесність - найкраща політика". Критика - це акт дружби. Проте механізми корпоративної культури та лояльність до франшизи отруїли сприйняття громадськістю критики. Чесність, мабуть, не найкраща політика.
Сліпа віра вболівальника приховує важливу правду про відеоігри та більшість засобів масової інформації: це культура сміття. Це не судження про якість культури. Це, як можна подумати рефлексивно, агресія, яка вважає культуру невиправною або нікчемною. Це не твердження про "добру" чи "погану" культуру. Коли я кажу, що ця культура є "сміттєвою" культурою, я маю на увазі це дуже конкретно. Я думаю, що так, як каже Беннет Фодді в "Перебор з Беннетом Фодді":
“Роками люди передбачали, що незабаром ігри будуть виготовляти із збірних речей, купувати їх у магазині та складати у світі. Здебільшого цього не сталося, оскільки предмети в магазині - це сміттєві баки. Я не маю на увазі, що вони виглядають погано або погано зроблені, хоча багато з них є. Я маю на увазі, що це сміттєві баки, оскільки їжа перетворюється на відходи в той момент, коли ви кладете її в раковину. "
Цифрова культура рухається з милею на хвилину, і навіть найкращі роботи, які культура вважає «важливими», є швидкоплинним досвідом. Вони є сміттям у тому сенсі, що вони ефемерні, і що поп-культура, особливо культура відеоігор, будується навколо ідеї, що засоби масової інформації потрібно переживати, а потім відкидати. Мистецтво обмежене, а культура побудована навколо цієї ідеї.
Азерот закінчиться. Сервери будуть вимкнені, подорож кожного героя буде видалена. Якщо нам пощастить, він міг би вижити в шафі для зберігання або знову відродитися у фан-проекті з перероблених активів, втілених у крихких манекенах, що було «справжньою» справою. Інтернет фіксує шматочки їх існування, але ігри створюються не з надією, що вони триватимуть вічно. Ігри споживаються. Якщо ви споживаєте їх досить швидко в Steam, ви навіть можете отримати відшкодування. Ігри можуть нас нагодувати в даний момент, але вони існують здебільшого для викидання та сміття. Все, що ми робимо, все, що ми граємо, стосується тісноти.
"Коли все навколо нас є культурним сміттєвим баком, сміття стає новим середовищем", - пояснює Фодді. «Ви можете побудувати культуру зі сміттєвого бака, але тільки з культури сміття: B-ігри, B-фільми, B-музика, B-філософія…. Все круто близько шести секунд, поки нам не зателефонують нові речі, і ми не досягнемо рівня оновлення. "
Це останнє запитання важке, оскільки воно підпорядковане забобонам та особистій історії критика. Коли ми запитуємо "що сказано? "Є фрагмент головоломки, який також порушує питання" що чути? Найчастіше тут розходяться критики та гравці. Цілісна критика розуміє, що можна сказати багато речей, деякі навмисні, а інші ненавмисні. Є повідомлення, розміщені в іграх їх творцями, і найчастіше в більшій культурі цим повідомленням надається першість. Вони несуть вагу задуму автора і, в деяких випадках, мають авторитет «канону». По Дамерон не гей. Дісней так сказав. Якби це був початок і кінець критики, мистецтво було б у важкому становищі.
Це тому, що мистецтво говорить саме за себе, незалежно від задуму автора. Dungeon and Dragons кодує орків візуальною мовою, що перегукується з реальною расистською риторикою. Орки - це темношкірі загарбники на нашому порозі, і вони створені таким чином, що викликає історичну риторику про "дикунів", розгорнутих проти чорних та корінних народів. Це стосується тексту незалежно від задуму автора, особливо якщо ваші орки отримують підвищення сили та, скажімо, покарання розвідки. У The Elder Scrolls є порода злочинних котів-циган, які за своєю суттю кращі, коли вони хитрі. Я не можу проігнорувати, як це відбувається в реальному світі переслідування таких людей, як роми, і все ж я люблю Морровінд всім серцем і грав сотні годин на Skyrim.
Наголосити, що це не напад на Подземелля та Дракони чи The Elder Scrolls, а також засудження сотень тисяч людей, котрі знайшли радість від гри в ці ігри. Хоча Dungeon and Dragons були важливі для вас як гравця, це залишається важливим навіть після цього огляду. Це лише нагадування про те, що ігри існують у контексті. Культурна критика, включаючи уроки історії та узагальнюючи ігрові системи, визначає цей контекст та аналізує мистецтво в той час, коли воно "споживається".
Тут також є культурний багаж 90-х років. Mortal Kombat, Doom і різанина Коламбіна, Джек Томпсон. Відеоігри були популярним козлом відпущення для політиків. Вони несли відповідальність за моральну деградацію молодих людей, вони згнили вам мозок і перетворили на жорстокого вбивцю. Кампанії сенаторів, таких як Джо Ліберман, закріпили почуття переслідування в культурі гравців, яке передавалося від старших гравців, які пережили це, до гравців, які тоді ще не народилися. Цей відбиваючий культурний потяг, цей чіп на плечі створив культуру, де критика перетворюється на щось більше. Називати насильницьку гру означає означати, що вона заборонена. Називати творця сексистом означає вимагати, щоб усі герої були жінками до кінця часів. Жоден критик ніколи не просить про це. Страх демографічного старіння, який сьогодні є особливістю, а не культурною помилкою, сприймає критику як заклик до цензури.
Думаю, деякі читачі скористались коментарями, щоб явно відстояти претензії до ігор як "сміття" через цей родовід. Гравці у відеоігри глибоко захоплені улюбленими творами, оскільки вважають, що вони підтверджують свою пристрасть та інвестиції в середовище. Ця пристрасть похвальна і зрозуміла, але помилкова. Він служить лише для створення екосистеми фанатиків. Це екосистема, проти якої обов’язково виступають критики.
Багато ігор не є "добрими" в тому сенсі, що вони поширюються по всьому суспільству та змінюють світ на краще. Вони хороші в найближчі терміни. Вони цінні для особистості. Вони часто надмірні, грубі та занадто поблажливі. Їм не вистачає тонкощів, і вони вибирають такий же масштаб, як музичний театр чи целюлозні романи. У цьому сенсі вони є іншою формою "сміття". Вони поділяють ту саму естетичну мотивацію, що футболки Еда Харді та шматочки доларової піци. Люди їздять по країні за смачним шматочком долара. Це надійно, зручно та красиво часто.
Поліна Кел звертається до цієї форми "сміттєвого бака" у своїй роботі "Сміття, мистецтво та фільми":
«Хороший фільм може витягнути вас з вашого млявого фанку та безвиході, яка так часто супроводжує ковзання в театр; хороший фільм може змусити вас почуватись знову живими, на зв’язку, а не просто загубленими в іншому місті. Хороші фільми змушують вас дбати, змушують знову вірити у можливості. Якщо хтось десь у голлівудському світі розваг зумів прорватися через щось, що говорить з вами, це ще не корупція. Фільм не повинен бути чудовим; це може бути безглуздо і порожньо, і ви все одно можете відчути радість від гарного виступу або відчути радість від хорошого діалогу. Насуплений актор, підривний маленький жест, брудне зауваження, яке хтось кидає з невинним обличчям, і світ має трохи сенсу. "
Nioh 2 - це досвід пульпи. Це, незважаючи на свій бюджет, тип гри B, на який посилається Foddy. Це також нічим не відрізняється від "сміттєвих баків", про які говорить Каель. Це гра в чарівні кристали, грудасті котики йокай та передбачувані зради. Він існує поряд з дешевими романами та п’яним караоке. Це не змінить компанію, як це зробили The Jungle, і через кілька років її онлайн-функціональність, швидше за все, буде відключена. Ентузіасти, в тому числі і я, будуть співати його хвалу, але він буде існувати як кульгавий, час якого давно минув. Хто дбає? Гра хороша! У кращому випадку він гарний. Фігури працюють, і гравець, який потрапив у висоту різних бойових систем, досягає трансцендентної форми руху на висоті будь-якого танцюриста. Виявляється, танець використовується для відрубування голови та збирання здобичі. Якщо цей досвід резонує з гравцем, неважливо, чи вони також визнають, що Nioh 2 не буде "важливим" для решти світу. ?
Критики розуміють, що більшість ігор, у які ми граємо, і фільми, які ми дивимось, не розхитують світ. Вони не скидають режимів, не визначають наше розуміння мистецтва та не створюють духовних рухів. Не має значення, чи є щось «добрим», «поганим» чи «важливим» лише настільки, наскільки воно може зрозуміти, що робить для набуття цих якостей. Критики серйозно ставляться до ігор незалежно від цих якостей. Вона робить це, знаючи притаманну крихкість середовища та обмежений вплив більшості робіт. Вона підкреслює прекрасне, відкидає буденне і робить це прямо в позиції доброти. Водолаз-смітник повертається з культурної купи і виявляє, що смітник однієї людини насправді є скарбом іншої людини. Іноді це стає їх скарбом. Це стає елементом, який змінює їх назавжди.
Ось у чому фокус. Якщо вам пощастило як письменнику, ви не просто вкладаєте контекст у твір або ведете розмову з читачами. Якщо вам пощастить, ви можете отримати деякі найважливіші враження та витвори мистецтва у своєму житті. Нічого з цього неможливо, якщо ваша критика походить від ненависті. Гнів, звичайно. Розчарування, так. Ненависть, ні. Ось чому критика не є насильством і не є ознакою похмурих придурків, які ненавидять мистецтво. Це вираз любові. Любов до середовища, любов до художників, любов до читача та любов до себе. Будь-які негативні почуття, які слово викликає саме по собі, слід відкидати. Люди роблять це, бо їм все одно. Розуміння цього - шедевр для письма та читання. Це ніколи не змагання. Це співпраця.
І якщо ця стаття вас зацікавила, ви можете продовжити тут. Вісім років тому (вже.) Ми опитали багатьох авторів і видавців настільних ігор, щоб запитати їх, як вони реагують на критику. Захоплююче !
➡️ Реакції Рафаель Донзел, Бруно Катала, Бруно Саттер і Томас провост, тут
➡️ Реакції Крістіан Лемей, Ален Ольє, Себастьян Дюжарден і Регіс Боннессі тут
➡️ Реакції Ален Епрон, Кирило Демегд, Матьє д'Епеню, Себастьян Паушон і Еммануель Ебельтрандо тут