Серйозні ігри для здоров’я Ігри для серйозної справи

Кемпе, Ліза

ігри

Комп’ютерні ігри, за допомогою яких гравці можуть покращити свою фізичну форму та здоров’я або які придатні навіть для терапевтичного використання, наразі дуже популярні.

Те, що звучить як протиріччя, все більше стимулює уяву спортивних вчених, лікарів і терапевтів, а також розробників програмного забезпечення та мультимедійних експертів: використання комп’ютерних ігор для здоров’я. Наприклад, на ярмарку комп’ютерних ігор Gamescom 2010 у Кельні була представлена ​​нова гра, яка призначена для підтримки терапії дітей з дефіцитом уваги/гіперактивністю. У “Zappelix zaubert” немає зйомок. Натомість дітям слід набратися терпіння і навчитися концентруватися в ігровій формі.

Численні пілотні проекти із галузі охорони здоров’я також були представлені на ІТ-ярмарку CeBIT у Ганновері. Під час "Серйозної ігрової конференції" вчені обговорили можливості та проблеми, пов'язані з використанням таких рішень у спорті та здоров'ї. Серйозні ігри - це комп’ютерні або відеоігри, які не лише забезпечують розваги та проведення часу, але й мають серйозне підґрунтя. Як цифрові навчальні ігри, вони передають знання та вміння в ігровій формі. Поєднання гри, веселощів та серйозності повинно стимулювати мотивацію до навчання - не лише серед дітей, школярів та студентів. Існують спеціальні розвиваючі ігри, наприклад, для подальшого навчання на роботі, для політичної освіти або як тренер пам'яті для всіх. Так звані Здоров'я Ігри в першу чергу присвячені темам з медицини та зміцнення здоров'я. Цільовими групами тут є, з одного боку, медичний персонал, який може тренуватися у грі, а з іншого боку - пацієнти, яких можна підтримати комп’ютерними іграми під час терапії.

Ринок комп'ютерних та відеоігор є одним з найбільш продаваних у медіа-галузі та конкурує з кіно та телебаченням для користувачів. Промисловість швидко розвивається. Рухаючись вперед технічним прогресом, темпи зростання протягом певного часу знаходились у двозначному діапазоні - темпи зростання на ринку комп’ютерних ігор у Німеччині та Європі становили більше 21 відсотка у 2006–2007 роках. На додаток до звичайних відеоігор та ігрових приставок, зростає значення онлайн-ігор та серйозних ігор.

Потенціал ризику комп’ютерних ігор

Незважаючи на - або, можливо, через - велику і постійно зростаючу популярність комп’ютерних ігор, їх потенційні небезпеки також обговорюються суперечливо. Побоювання, що комп’ютерні чи відеоігри викликають звикання, агресивність та жорстокість, широко поширене. Особливо ризикують діти та молодь. Близько 30 відсотків дітей від шести до 19 років регулярно використовують комп’ютерні ігри як розважальний засіб, як сказав проф. Лінда Брейтлаух із вищої медичної школи Дюссельдорфа пише у своїй доповіді "Драматургія комп'ютерних ігор - виклик для медіа-менеджерів". Наступне покоління зростатиме з комп'ютерними іграми так само природно, як і попереднє покоління з телебаченням.

Ризик для здоров'я любителів комп'ютерних ігор неминуче виникає: Ті, хто багато часу проводить нерухомо перед комп'ютером, стримуються від діяльності, що сприяє їхньому здоров'ю. Нещодавно розроблені серйозні ігри для спорту та здоров'я, які були представлені на "Gamedays" в Дармштадті, показують, що це не обов'язково має бути так. Багато з цих ігор вже успішно використовуються в профілактиці, спорті та терапії. У перших пілотних дослідженнях вже було задокументовано їх позитивний вплив на здоров’я та пов’язану зі здоров’ям поведінку. Одним із прикладів є проект "ErgoActive", для якого серйозна ігрова група Департаменту мультимедійних комунікацій Технічного університету Дармштадта розробила серію міні-ігор на основі спортивної науки та медицини. У ході цих так званих ексґер, які в ігровій формі підтримують тренування і покликані сприяти мотивації до тривалої спортивної діяльності, також визначається і реєструється життєвий статус користувачів.

В іграх "ErgoActive" в якості пристрою введення використовується ергометр. Виходячи з початкового досвіду та результатів цього проекту, розробники ігор, що базуються в Дармштадті, хочуть інтегрувати навчальні програми зі спортивної науки в дизайн міні-ігор та включати додаткові інтерфейси, наприклад, за допомогою технології відстеження відео. Сценарії спортивної гри різноманітні: Наприклад, гравець може на велоергометрі проїхати альпійські етапи Тур де Франс. Пристрій одночасно оцінює тривалість, інтенсивність та навантаження і використовує дані для індивідуальної адаптації програми тренувань до рівня фізичної підготовки користувача.

Майстерність і наполегливість

Інший ігровий сценарій стосується полювання на голубів. Швидкість при їзді на велосипеді використовується для контролю висоти польоту голуба, який повинен збирати листи. Це дає гравцеві відчуття швидкості, завдяки чому діапазон навантаження автоматично адаптується до життєвого стану гравця. Гра «Баланс» - це суміш майстерності та витривалості: клоун може залишатися на повітряній кулі лише тоді, коли гравець досягає заданого навантаження, виміряного пульсом. Крім того, він повинен спробувати вдарити мишею або пультом дистанційного керування Wii (Wiimote) по повітряних кульках, що падають з намету цирку. Як і в інших іграх "ErgoActive", витривалість та координація гравців тренуються на велосипеді у поєднанні з грою на навички.

Під час Конференції серйозних ігор на CeBIT Хольгер Дієнер з Інституту комп’ютерної графіки Фраунгофера в Ростоці представив освітню гру “Winterfest”: “За оцінками, чотири мільйони неписьменних людей у ​​Німеччині не можуть задовольнити вимоги повсякденного життя. Навчальна гра Winterfest повинна спонукати вас до ігрової боротьби з труднощами читання та письма ".

Професор доктор Ульріх Гетц з Цюріхського університету мистецтв повідомив у Ганновері про розробку "Gabarello" (реабілітація на основі гри для Локомату), яка може бути використана для реабілітації. Гра була розроблена дослідницькою групою навколо Гетца для "Локомату", першого у світі ортезу ходи з роботами. Фізіотерапевтичний робот підтримує пацієнтів, які сильно погіршують свою здатність ходити і ходити через пошкодження головного мозку при реабілітації ходового апарату. Синхронізуючись із комп’ютерною грою, терапевтичні можливості робота повинні бути вдосконалені. Ця синхронізація базується на ігрових концепціях, які поєднують процес бігу з взаємодією в іграх. З одного боку, робот підтримує рух при ходьбі, а з іншого боку, він вимірює сили, що діють на пацієнта. Ці дані обчислює "Gabarello" для управління грою. Гетц вважає, що група пацієнтів дітей та підлітків особливо корисна від таких комп'ютерних ігор. Керована і керована рухами бігу, гра значно мотивує пацієнтів у їх щоденній програмі реабілітації.

Емпіричне дослідження з реабілітаційних тренувань у домашніх умовах за підтримки ігрової консолі провів доктор Майкл Джон з Інституту Фраунгофера ПЕРШИЙ у Берліні у співпраці зі спеціалізованою клінікою з ортопедії та онкології в реабілітаційному центрі Люббен. Досвід показує, що незабаром після хвороби пацієнти особливо спонукаються активно займатися спортом та проводити реабілітаційні заходи. Однак ця мотивація зменшується через короткий час у повсякденних умовах. На основі дослідження слід задокументувати, чи можна пацієнтів краще та довгостроково мотивувати програмами вправ, які вбудовані в сенсорне ігрове середовище.

Берлінські експерти з програмних технологій використовували для розслідування консоль Wii від виробника ігор Nintendo. Він пропонує численні можливості для ігрового посередництва в рухах. Ігрову приставку Wii-Fit з тренувальним пристроєм Balance Board та відповідним пристроєм введення можна знайти в найменшій вітальні. Попередні дослідження щодо оздоровчих ефектів ігрової приставки насамперед стосуються теми зниження ваги та споживання калорій. Використання Wii вже перевіряється в інших сферах застосування, наприклад, для вдосконалення дрібної моторики хірургів або для просування когнітивних навичок пацієнтів з Паркінсоном. Навіть Американський коледж спортивної медицини та Американська асоціація серця вважають вправи на баланс за допомогою балансу дошки Wii придатними для тренування обізнаності організму з метою запобігання ризику падіння серед людей похилого віку.

За словами Джона, завдяки цим новим типам мультимедійних та сенсорних тренінгів можна перенести реабілітаційні заходи в домашнє середовище в контрольованих умовах. Своїм емпіричним дослідженням він досліджує, наскільки технічні та мотиваційні функції Wii є достатніми для забезпечення ефективного та вагомого подальшого догляду за реабілітаційними заходами в домашніх умовах.

Реабілітація в домашніх умовах

Готовність робити вправи на зміцнення м’язів у домашній обстановці перевіряли у пацієнтів з реабілітацією, які мали займатися або за допомогою Wii, або за допомогою звичайного тренувального пристрою, степпера. Вправи на зміцнення м’язів пацієнти виконували самостійно за певним призначенням із заданою тривалістю вправи. На додаток до введення в груповий захід, кожен пацієнт пройшов індивідуальні вказівки керівника вправ щодо поводження з відповідним тренувальним пристроєм та вправ, які слід виконувати. Учасники повинні практикувати свої вправи двічі на день по півгодини.

Веселіться, випробувавши нові ігри

Потім за допомогою інтерв’ю та анкетування пацієнтів запитували про їх мотивацію під час вправ, їхнє задоволення тренувальним обладнанням та прогрес у навчанні. Успіх навчання був задокументований за допомогою відеозаписів. Крім того, вимірювали розвиток м’язової сили пацієнта. Більшість учасників були новими у користуванні Wii, але вже після першого дня кожен міг користуватися пристроєм самостійно. Деякі користувачі Wii не тільки виконали свою обов’язкову програму, але й добровільно виконали інші вправи з програми Wii. Мотивацією тут було, очевидно, веселощі, випробовуючи нові вправи та ігри. Оцінка того, чи сподобались би вправи, була в середньому менш позитивною для учасників степпер-групи, ніж для учасників групи Wii. На запитання, чи продовжуватимуть користуватися сценічною дошкою вдома, лише половина учасників степпер-групи відповіла ствердно. Учасники, які не хотіли продовжувати користуватися приладом вдома, сказали, що вправи були надто одноманітними або що вони віддадуть перевагу іншим формам рухів. На відміну від них, переважна більшість іншої групи хотіли продовжувати використовувати Wii Fit вдома.

Однак автори пілотного дослідження дотримуються думки, що все ж потрібні певні зусилля для розробки сценаріїв вправ для цього типу терапевтично придатних комп'ютерних ігор. Точність візуалізації послідовностей рухів, персоналізація тренувальної форми та регулярний зворотний зв'язок від справжнього терапевта є важливими вимогами до такого інтерактивного, сенсорного середовища вправ. Потрібна міждисциплінарна співпраця між лікарями, спортивними та фізіотерапевтами, а також дизайнерами ігор та, зрештою, також постачальниками послуг у секторі охорони здоров’я. Лікар. вип. нац. Ліза Кемпе