Streiflicht 2016 - Ульмський університет

ульмський

Streiflicht 2016 відбувся у середу 20 квітня. Щороку в «Штрайфліхт» студенти інформатики та медіа-інформатики представляють розроблені ними проекти. Було запропоновано розважальний захід із самими різними проектами, які пропонують розуміння різноманітних тем курсу інформатики (медіа).

Через міждисциплінарний характер проектів та розважальну презентацію, бічне світло також цікавило студентів, які не займаються інформатикою. Також були сердечно запрошені професори, працівники та інші зацікавлені сторони 20 квітня о 18:00 у H22 бути там. Завдяки ІТ-відділу було забезпечено і постачання напоїв.

Графік вечора ви можете знайти нижче.

Проекти

Візуалізація Ульмського собору

Метою цього проекту є візуалізація наборів даних навколо Ульмського собору. Для цього було впроваджено структуру, яка дозволяє користувачеві розміщувати загальні набори даних, такі як тексти, зображення або відео у віртуальному світі. Це має дати глядачеві можливість дослідити збережені дані з місцевим посиланням.

Команда: Крістіан ван Онзенодт та Себастьян Хартвіг

Контекст: візуальні обчислення

BEEhaviour - Моніторинг та аналіз вуликів

Бджоли не тільки дають смачний мед, вони також є важливим фактором у нашому середовищі: значну частину запилення виконують ці дрібні комахи. Однак багато бджолосімей мають ризик захворювання. Велика кількість бджолиних сімей, які бджолярі втратили за останні роки, зареєстровані під назвами «Розлад колонії колоній» та «Bienensterben». Для того, щоб визначити, що вражає колонії, необхідна мінімально інвазивна можливість запису та аналізу даних у вулику. Проект "BEEhaviour" досліджує таку можливість.

Команда: Сабіне Велюх

SwivrChair

В даний час не існує ефективних методів, що дозволяють спеціально спрямовувати увагу користувачів у віртуальному середовищі. SwiVRChair повертає художникам та програмістам цей контроль назад, забезпечуючи моторизоване крісло, яке користувачі можуть повертати у певному напрямку у бажаний час. Важливо було забезпечити, щоб користувачів не примусово обертали, але все одно мали можливість захищатись від ротації. Для демонстрації концепції було реалізовано дві демонстраційні сцени, які повинні створити враження про те, як SwiVRChair можна використовувати у фільмі на 360 ° або в перспективі від першої особи.

Команда: Денніс Вольф, Габріель Хаас та Себастьян Кребс

Контекст: мобільна взаємодія людина-комп’ютер

Візуалізація розміщення інструменту для лікування пухлини в хірургії печінки

Малоінвазивна хірургія - це велика частина втручань, що проводяться в лікуванні медицини сьогодні. Якщо для видалення пухлин у органах використовуються інструменти, необхідно надати необхідну точність їх керівництва.
Цей проект займався оптимальним розташуванням абляційних голок для контролю пухлини в печінці та розробив техніку візуалізації, за допомогою якої можна точно розташувати ці інструменти, щоб забезпечити найкраще видалення ураженої тканини.

Команда: Джуліан Крейзер

Контекст: візуальні обчислення

Управління діалогом, що адаптується до впливу

Особистість, емоції, почуття. Навіть у віртуальних персонажів цього не повинно бути занадто мало. У цьому проекті агент був оснащений моделлю для імітації емоцій. Це дозволяє персонажу в діалогах реагувати адаптивно залежно від свого емоційного стану.

Команда: Матіас Краус

Контекст: Системи діалогу

crasterApp - Мережа для ліквідації наслідків стихійних лих для перших реагуючих

Основні події збитків, такі як B. Землетруси та повені часто призводять до великої кількості поранень та тих, хто потребує лікування. Для того, щоб тримати огляд у цій ситуації, управлінський персонал, який займається ліквідацією наслідків стихійних лих, в даний час в основному використовує аналогові рішення, такі як паперові списки та радіотелефонія. «Катастрофа» дозволяє здійснювати зв’язок на місці та збирати дані рятувальниками за допомогою планшетів і поставляється без додаткової інфраструктури Стільникова мережа та електромережа).
Зображення: Заголовок зображення є похідним від “5568093084” Фелікса Тітце, що використовується за ліцензією CC-BY-NC 2.0.
www.flickr.com/photos/40024976@N04/5568093084
creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/

Команда: Домінік Мейснер

Контекст: Комп’ютерні мережі та ІТ-безпека

2084 - Поширена гра

2084. Тероризм: під контролем. Робота: машини беруть на себе. Євро та долар: обвалилися. Лише валюта, що залишилася: особисті дані.

Це сценарій нашої «Всепроникної гри», розробленої в рамках проекту UbiComp. Поширена гра - це гра, в якій руйнуються межі між реальністю та ігровим світом.

Ви не завжди хотіли випробувати, як це відчувати себе затіненим іншими людьми в пішохідній зоні? Тому що це один із способів отримати особисті дані в нашій грі. Бо якщо всі звернуть увагу на іншого, нічого поганого вже не може бути.

Ласкаво просимо до нового безпечного світу!

Команда: Максиміліан Баер, Томас Дреджа, Крістіан Голод та Джуліан Вінтерфельдт

Контекст: повсюдні обчислення

Robosoccer

RoboSoccer - Два маленьких футбольних робота використовують мобільний телефон
Прилади, керовані. Це дає можливість грати у футбольну гру
грати один проти одного. Для цього потрібно лише трохи потренуватися,
смартфон або ноутбук на Android та суперник.

Команда: Олександр Ульбріх та Патрік Луц

Бул, маленький шахтар

"Bool - The Little Miner" - це 3D-гра, яка була створена в контексті теми додатка "Серйозні ігри" і намагається в ігровій формі передати деякі основи булевої алгебри. Для цього гравець повинен відкрити вихідні ворота за допомогою воріт і таблиць правди, щоб перейти на наступний рівень і нарешті вибратися з шахти.

Команда: Марія Ауфхаймер, Імін Курашвілі, Девід Кляйн, Йоганнес Боненбергер

Контекст: Серйозні ігри

Спробувати самостійно? Демо-сесії у перервах

FitMirror: інтерактивне SmartMirror

Анотація FitMirror - це інтелектуальне дзеркало з інтегрованим розпізнаванням в цілому 10 фітнес-вправ на основі Kinect та Wii BalanceBoard. FitMirror підтримує вашу власну фітнес-програму за допомогою ранкових вправ і мотивує вас на день. Окрема статистика допомагає користувачеві контролювати себе.

концепція Дзеркало підтримує голосове та сенсорне управління. Дані про фізичну форму синхронізуються з дзеркалом за допомогою API GoogleFit через спеціальний додаток для Android. Для того, щоб не лише фізично кинути виклик користувачеві, а й досягти позитивного психологічного ефекту, на додаток до 5 звичайних вправ для фітнесу пропонується 5 вправ у формі гри.

Для того, щоб порівняти себе з друзями, існує розрахунок балів, заснований на кількості повторень, досягнутих відносно зайнятого часу та можливості кинути виклик друзям за власним рахунком. Крім того, автоматичне збільшення складності у вигляді нових цілей сприяє мотивації. Ваша власна статистика фітнесу надає огляд ваших минулих кроків, спалених калорій та історії ваги, щоб стежити за вашим прогресом. Оскільки система є дзеркальною, інтерфейс користувача зведений до мінімуму, щоб найкращим чином відображати найважливіші речі. Це дає вам можливість спостерігати, як ви виконуєте вправу, наприклад. щоб перевірити, чи тримаєте ви спину прямо.

Основні моменти

  • Ідентифікація користувача за допомогою смартфона
  • 10 різних вправ
  • 5 вправ у ігровій формі
  • Виклик друзям
  • Мотивація за допомогою автоматично розрахованих нових цілей

Технології Для того, щоб мати можливість одночасно використовувати дотик і дзеркальну плівку, ми використовуємо
Інфрачервона сенсорна панель, яка кріпиться перед 42-дюймовим монітором. Kinect використовується для розпізнавання тіла. Крім того, BalanceBoard із чотирма датчиками ваги використовується для вимірювання ваги та її переміщення. Bluetooth 2.0 та USB 3.0 SuperSpeed ​​використовуються для зв'язку з апаратним забезпеченням. Зв'язок між окремими програмними компонентами стає можливим завдяки мережі клієнт-сервер на основі проекту Semaine. API GoogleFit використовується для отримання даних про фізичну форму від користувача.

Команда: Йоханнес Баурле, Даніель Бессерер, Олександр Нікіч
Керівник: Фелікс Шюссель, Френк Гонольд
Контекст: Повсюдний обчислювальний проект 2015/2016
Папір: [PDF] [DOI] - FitMirror: розумне дзеркало для позитивного впливу на щоденні ранкові програми користувачів
Ресурси: Відео

Звуковий пейзаж

Проект Soundscape - це пошукова аудіоінсталяція. Користувач відстежується Kinect і може впливати на оточення через певні пози. На додаток до Kinect була використана звукова система 5.1, а також Філіпс Хьюз, який належним чином висвітлює околиці.

Команда: Євгеній Стемасов, Йорн Гофшлагер, Андреа Рейдель

Контекст: інтерактивні системи

Хірамон

У проекті Хірамон була реалізована гра, в якій можна грайливо вивчити японські ієрогліфи, щоб використовувати героїв для боротьби з опонентами.

Команда: Мартін Дюбцер, Дітмар Пушманн, Сабіне Шмідт, Йоханнес Штаблер

Контекст: Серйозні ігри

Стратегії ініціативи та підтвердження SDS з Nao

Два важливих моменти системи мовленнєвого діалогу - це ініціатива та стратегія підтвердження. Ініціатива має три різні варіанти, які може реалізувати система: системна ініціатива, ініціатива користувачів та змішана ініціатива. Існує також дві стратегії підтвердження: неявна та явна. Нао використовує та демонструє застосовані ініціативи та стратегії підтвердження безпеки в різних сценаріях.

Команда: Jens Zihsler & Kirill Dzuba

Маршрутизація пивних ящиків

Маршрутизація пива - це індивідуальний проект у галузі "Серйозні ігри": професор Вансінн намагається вдосконалити процеси у своєму улюбленому барі. Тому він наближає алгоритм Дейкстри до офіціанта, щоб оптимізувати розподіл пива. Крім того, він пояснює йому про різні стратегії маршрутизації, щоб бути готовим до всіх випадків.

Команда: Йонас Краус, Матіас Мак, Філіп Шпейдель, Фабіан Відман

Контекст: проект Ігровий дизайн та розробка

Крім того, багато представницьких проектних груп також пропонують демонстраційні сесії під час перерви!

Графік

Професор доктор Тимо Ропінський

Візуалізація розміщення інструменту для лікування пухлини в печінці
Хірургія

Візуалізація Ульмського собору