Diablo 3 в тесті - з попелу

Оригінальне повторне тестування пекла

Веселе пекло

На найвищому рівні складності "Inferno" полювання на монстрів Blizzard перетворюється на зовсім іншу гру. Це також впливає на наш рейтинг.

попелу

УВАГА: Після тесту №1 із відрахуванням рейтингу!
Ми тижнями грали в Diablo 3 в режимі Inferno і відповідно коригували рейтинг для RPG дії Blizzard під час нашого оглядового візиту. Ви можете знайти новий рейтинг у вікні рейтингу. Ви можете прочитати нове вікно думок для подальшого тесту у висновку. Оригінальний тестовий текст можна знайти на сторінці 5 статті.

Алекс Курелея не міг чіткіше переписати свій запис у блозі: »Чому Diablo 3менше вживання, ніж Diablo 2«Це сидить. На прикладах із поведінкової психології канадський розробник програмного забезпечення окреслює різницю між системами здобичі двох ігор Blizzard.

На цьому етапі ми хочемо пропустити наукові подробиці, ми стурбовані висновком Курелеї: Хоча Diablo 2 всмоктує своїх гравців високого рівня в спіраль винагороди, в Diablo 3 вони спіраль у спіраль фрустрації.

Той, хто знаходить корисний предмет у Diablo 2, почувається сильнішим, легше пробивається через полчища монстрів і таким чином мотивований продовжувати грати деякий час до наступної нагороди. Діабло 3 насправді повинен працювати так само, але він виявляється настільки жорстким на найвищому рівні складності "Інферно", що герої швидко потрапляють у глухий кут, оскільки монстри занадто сильні.

Це уповільнює хід гри, краща екіпіровка рідко доступна. Тож гравці звертаються до аукціонного будинку, щоб подати заявку на товари та тимчасово зняти розчарування - перш ніж потрапити в наступне місце, де вони застрягнуть.

З цього Курелея видаляє звинувачення в тому, що повна система предметів Diablo 3 розроблена для аукціонного будинку. Тому в довгостроковому тесті ми випробовуємо кінцеву гру полювання на монстрів, тому що, щоб бути зрозумілим: за таких серйозних слабких місць Diablo 3 не заслужив би рейтинг 90-х.

Прогрес завдяки сільському господарству

Запис у блозі Курелеї не є ні ізольованим, ні прецедентом, він просто представляє скарги багатьох гравців на систему персонажів і здобичі Diablo 3. Оскільки максимальний рівень героя 60 вже досяг в кінці другого за вищим рівнем, «Пекло», «Інферно» «Рівень піднімається як рушій мотивації. Зараз прогрес відбувається лише за допомогою обладнання; якщо ви хочете битися краще, вам потрібні гостріші мечі та товстіша броня, це все так просто.

Елітні вороги зі здатністю "Непорушних слуг" загортають своїх супутників у непроникні захисні щити.

Більшість рольових ігор в Інтернеті працюють однаково, на найвищому рівні йдеться про оптимізацію предметів, вартісні бонуси, числові ігри. Однак у World of Warcraft & Co. ви зазвичай заздалегідь знаєте, де є якісний здобич - у рейдах, PvP-боях, торговцями фракцій. Натомість система грабунку Diablo базується на випадковості, ніхто не знає, чи впустить наступний монстр "жалюгідну палицю простоти" чи "сокиру абсолютного знищення".

Ось від чого так сухо пробиватися через полчища монстрів на «Інферно» - ви не знаєте, чи з цього щось вийде, або зусилля подрібнення марні. Щоб врятувати себе від цього розчарування, багато гравців воліють прямувати прямо до аукціонного будинку.

Тепер, заради справедливості, ми повинні додати, що Курелея написав свій запис у блозі на початку червня. З тих пір відбулося багато, і розробники, схоже, визнали проблеми - принаймні певною мірою. З патчем 1.3 Blizzard помітно збільшив шанс здобичі корисних предметів, зброї та обладунків максимального рівня предметів 63. Тепер герої "Inferno" можуть знаходитись у першій дії.

Там, де "максимальний рівень предметів" автоматично не означає "максимально гарні предмети", значна частина здобичі залишається сміттям, а аукціонний будинок є важливою контактною точкою для гравців, які не хочуть битися днями, щоб нарешті знову знайти щось корисне.

Легендарно марний

Тим часом Blizzard також відповідає безпосередньо на твердження Курелеї: система награбованого жодним чином не призначена для залучення гравців до аукціонного будинку, пояснює дизайнер Вайатт Ченг. Навпаки, цілком нормально, що кращі предмети, відповідно, рідше зустрічаються, і що гравці в підсумку досягають точки, коли їм доведеться довго шукати нову корисну здобич.

Скарбові гобліни (праворуч) запрошуються в «Inferno, бо вони скидають багато здобичі.

Це не можна відкинути з рук, у Diablo 2 це було зрештою те саме: у "Пеклі" та з персонажем 70 рівня можуть знадобитися тижні, а то й місяці, щоб знову отримати щось корисне.

Однак аукціонний будинок Diablo 3 зараз завжди тримає перед гравцями морквину - і робить їх незадоволеними. Оскільки тут є маса кращих предметів, які ви можете легко придбати - якщо заздалегідь назбираєте достатньо золота (ми за мить прийдемо на аукціони на реальні гроші). Якщо ви хочете швидкого успіху, вам доведеться дурно нагромаджувати Клімперкойни, що є менш цікавим, ніж крадіжка вашого спорядження в бою.

Чемпіони-монстри в блакитному також надзвичайно небезпечні на "Інферно".

Через аукціонний будинок Blizzard передає на аутсорсинг механізм винагород, який насправді повинен працювати в грі. Крім того, аукціони можуть проходити більш комфортно, крім іншого, нам бракує функції сортування за залишковим часом аукціону або вікном порівняння для обох кілець, які в даний час обладнані замість лише одного.

Курелеас приймає заперечення Ченга, але додає: "Є один момент, від якого я не відмовлюсь - хоча я лише зараз усвідомлюю, що спочатку цього не робив: Навіть якщо ви залишите аукціонний будинок осторонь, Diablo 3" відчуває себе "менш корисним як Diablo 2. «

І він абсолютно правий у цьому. Починається з того, що легендарні предмети - насправді найпотужніші і на сьогоднішній день найрідкісніші предмети - занадто слабкі. Багато гравців знаходять свій перший легендарний або навіть встановлений предмет через кілька місяців і можуть негайно його викинути, оскільки навіть рідкісні ("жовті") предмети, як правило, потужніші.

Тим самим Blizzard видаляє причину існування з остаточного награбованого - жодного порівняння з унікальними предметами чи комплектами обладнання від Diablo 2, які насправді відчували себе унікальними та потужними.