Електронна книга CREDERE ET LUDERE (2017) 978-3-8288-4019-5 - Том (2017) - Випуск Tectum eLibrary

Стефан Пясецький (Ред.)

ludere

КРЕДЕР ЕТ ЛЮДЕР

Комп’ютерні та відеоігри з релігійно-освітньої точки зору

1-е видання 2017 р., Друк ISBN: 978-3-8288-4019-5, ISBN онлайн: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932

Резюме

На перший погляд, релігія з її традиціями, священними писаннями, поважними культовими місцями та ритуалами, які практикує священнослужителі, має мало спільного з барвистими, пронизливими, дикими та гучними звуками у багатьох «екранних іграх» на комп’ютерах, мобільних пристроях та приставках для відеоігор. І все ж без неї гри навряд чи можна: світові симуляції, пригодницькі та рольові ігри і навіть космічні шутери покладаються на релігійні декорації та мотиви, щоб пояснити передумови.

Використовуючи класичні підходи до теорії ігор та посилаючись на позиції, критичні для технологій та суспільства, ця книга пояснює, яке значення мають комп’ютерні та відеоігри для суспільства, орієнтованого на дозвілля, яке постійно перебуває в мережі.

Разом із висновками з ігрових досліджень використовуються релігійні та медіапедагогічні підходи для пояснення ефекту та значення середовища «екранних ігор» та для дослідження питання про те, як сліди релігійних вірувань можуть працювати в іграх.

Сьогодні соціалізація - це також соціалізація засобів масової інформації. Але навряд чи існує інший засіб, якому люди піддаються настільки наполегливо і охоче, як комп’ютерні та відеоігри. Звичайно, там також можна знайти форми проповіді, а також релігійну та політичну пропаганду, оскільки цифрові ігри вже давно є не просто засобом скоротити час.

З супровідними внесками проф. ем. Юрген Фріц, проф. Інго Ройтер та Мартін Лорбер (Electronic Arts), а також теологічні доповнення доктора Карстен Юнг.

Резюме

На перший погляд, релігія з її традиціями, священними писаннями, поважними культовими місцями та ритуалами, які практикує священнослужителі, має мало спільного з барвистими, пронизливими, дикими та гучними звуками багатьох «екранних ігор» на комп’ютерах, мобільних пристроях та приставках для відеоігор. І все ж без неї гри навряд чи можна: світові симуляції, пригодницькі та рольові ігри і навіть космічні шутери покладаються на релігійні декорації та мотиви, щоб пояснити передумови.

Використовуючи класичні підходи до теорії ігор та посилаючись на позиції, критичні для технологій та суспільства, ця книга пояснює, яке значення мають комп’ютерні та відеоігри для суспільства, орієнтованого на дозвілля, яке постійно перебуває в мережі.

Разом із висновками з ігрових досліджень використовуються релігійні та медіапедагогічні підходи для пояснення ефекту та значення середовища «екранних ігор» та для дослідження питання про те, як сліди релігійних вірувань можуть працювати в іграх.

Сьогодні соціалізація - це також соціалізація засобів масової інформації. Навряд чи існує інший засіб, якому люди піддаються настільки наполегливо і охоче, як комп'ютерні та відеоігри. Звичайно, там також можна знайти форми проповіді, а також релігійну та політичну пропаганду, оскільки цифрові ігри вже давно є не просто засобом скоротити час.

З супровідними внесками проф. ем. Юрген Фріц, проф. Інго Ройтер та Мартін Лорбер (Electronic Arts), а також теологічні доповнення доктора Карстен Юнг.