Гусяча гра для вивчення географії королівства в 1659 р. Cartes sur Table

Гра в карти або гусака, головоломки чи навіть гра в сови, пристосування існуючих ігор з навчальною метою в сучасний час множаться. У 1644-1645 роках на прохання Мазаріна академік Жан Десмаре де Сен-Сорлен та гравер Стефано Делла Белла 1 виготовили чотири колоди карт, призначених для навчання молодого Людовика XIV 2. Ці ігри є інструментами для вивчення історичних та географічних знань. Тому ігри П'єра Дювала постають у французькому контексті захоплення ігровою педагогікою. Переважна більшість із них є пристосуваннями традиційної гри на гусках. Ця публікація присвячена аналізу гри France 3 та способу її гри. Ця гра виступає і як альтернативна основа для вивчення географії, і як оригінальна підтримка картографічного зображення королівства Франція 4 .
Резюме
1. Анатомія гри Франції П’єра Дюваля
Хоча історіографія 5 до різних типів ігор досить добре ставиться, суто навчальні ігри - трохи менше. Вони часто є адаптацією існуючих ігор, ними маніпулюють та винаходять для освітніх цілей. Географія не є прерогативою цієї практики, оскільки астрономія та геральдика також з’являються в грайливих корпусах 6 .
Приблизно 58 см на 38 см, Jeu de France - це гравірування на міді, подібне за виробництвом до карти 7 .
- Гра Франції - П'єр Дюваль - 1659 - BnF
Друк розділений на дві окремі частини і читається зліва направо та зверху вниз. Перша частина присвячена тексту, розподіленому на чотирьох кінцях аркуша. Присвята вставлена в центр спіралі. Друга частина присвячена самій грі. Крім того, тексти друку поділяються на дві частини: верхні кути відповідають презентації гри, тоді як нижні кути виставляють "особливий Лоакс", тобто додаткові правила гри., Тексти та зображення доповнюють один одного, гравець тоді стає "гравцем-читачем" 8 .
Верхній лівий кут
У верхньому лівому кінці друку вказується назва гри, пов’язана з її автором, та її титул географа короля: «П. дю Валь, географ короля». Щоб дізнатись більше про П'єра Дюваля, я запрошую вас проконсультуватися з публікацією, що стосується перевидання його універсальної торгової картки його наступниками. Після підпису автора йде "пояснення рисунка", що відповідає поданню того, що фігурує у коробках друку, а саме "провінції Франції з їхніми столицями, Архевешез, Евешез та інші зауваження". Ці скриньки також реєструють річки, річки та форми рельєфу, а також набір топонімів на території. Це також вказує на логіку побудови цієї гри у кардинальних міркуваннях, а саме з півночі на південь стосовно французької географії. Подорож гравця відбувається між Ам'єном (квадрат 1) та Каннами (квадрат 62). Потім він пояснює "порядок гри", тобто спосіб її проведення та кількість гравців, рекомендованих для гри.
Правий верхній кут
Верхній правий кінець присвячений тому, як ведеться гра, оскільки це гра, де можна робити ставки на гроші. Тоді мова йде про “Покупки, платежі, ранкони, вильоти, імпорти”, які посилаються на “конкретні закони” гри, що діють на нижніх кінцівках, і що ускладнює можливі ставки гравців. Нарешті, він згадує мету гри. Щоб перемогти, потрібно "дійти до числа 63 або це Карта Франції". Різні скриньки, які Дюваль називає "котте", представляють регіональні утворення, пов'язані з їхніми головними містами. Крім того, XVII століття було часом, коли територіальні межі королівства були зафіксовані, а в 1650-х роках, зокрема, спостерігалося поширення картографічних робіт, що дозволило розглянути питання про сегментацію французької території .
Традиційно складена з 63 квадратів, представлена тут гра гуса має лише 62 пронумеровані квадрати, 63-я - це карта Франції, відновлена в центрі гри.
Франція відновила і посвячуючий патрон
Як зазначає Крістіан Якоб, Франція становить "центр системи та пункт призначення, до якого потрібно дійти, одночасно з постійним візуальним посиланням, що дозволяє під час гри перевірити зв'язок частини з цілим" 10. Центральний пристрій являє собою остаточні знання для різних гравців та знання, які потрібно придбати. На додаток до Франції, відновленої в центрі друку, є також присвята гри ", присвяченої Високому і Владному Лорду Мессіру Гійому де Ламоньйону, Лицареві лорду Бавіля, Раднику Короля у всіх його Радах і Першому Голові його суду Парламент ”. Герб Гійома Ламойньона згадується в центрі друку, як видно з розділу, присвяченого прославленим людям Шарля Перро 11 .
- Портрет Гійома де Ламоньйона у "Ілюстраціях" "Hommes Illustres" Шарля Перро
Посвята виголошена «його дуже смиренним і дуже слухняним слугою Е. Вульємонтом. 1659 ", який також підписується на нижній частині картки. Естієн Вуйємон - гравер і видавець гри, згадка вказує на те, що він живе в тому ж районі, що і П'єр Дюваль, на розі вулиці Харлея на Іль-де-ла-Сіте, з "Фонтаном молодості".
Орієнтація коробок у Jeu de France відповідає орієнтації гравців і обертається відповідно до спіралі гри, на відміну від Jeu du Monde 12 .
- Світова гра - П'єр Дюваль - 1645 - BnF
Ця перша гусяча гра, зроблена Дювалом, спрямовує всі коробки в одному напрямку, що робить гру незручною на практиці. Потім інтер’єр коробок, намальованих ручкою або олівцем, покращується кольоровим миттям 13 для їх розрізнення. Однак кольоровий код, прийнятий у Jeu du Monde, дотримується континентальної логіки: червоний для територій Африки та жовтий для територій Азії, тоді як код Jeu de France здається трохи більш випадковим. Нарешті, інша важлива відмінність від Світової гри полягає головним чином у правилах. Ті з Jeu du Monde здаються класичними для гри на гусака, в той час як Jeu de France є специфічними і різноманітними.
2. Гра в гусака і закон гри
Перше запитання, яке одразу задається, спостерігаючи за цією грою, - це "як в неї грати? ". Відповідь можна знайти на боці "конкретного Loix", згрупованого в нижніх кутах відбитка.
Нижній лівий кут Нижній правий кут
Вони є додатковими правилами гри.Справді, в класичну гру гусака грають з двома кубиками та дошкою. Мета проста: спершу дістатись до 63-го квадрата гри, проте загальноприйнятим є ускладнення оповідної бази шляхом додавання додаткових правил, спрямованих на ускладнення нормального ходу гри 14. Таким чином, чотирнадцять спеціальних правил порушують її прогрес. У наведеній нижче таблиці вказується вплив цього "особливого Loix" на "програвачі читачів".
- Переваги та недоліки "особливого Loix"
Вони можуть виграти гравця або поставити його в невигідне становище залежно від квадрата. Таким чином, лише два правила дозволяють гравцеві отримати вигоду в грі, дозволяючи йому швидше просуватись, тоді як одне правило дозволяє йому отримати відплату від інших гравців. Крім того, чотири правила присвячені затримці прогресу гравця, тоді як п’ять правил засуджують гравця фінансувати своїх партнерів. Нарешті, два правила дозволяють читачеві виграти в грі за умови виплати кількох пістолетів своїм товаришам.
Порівняння очевидне з класичною Монополією та її картками “Шанс” або “Громада Громади”. Таким чином, "конкретні закони" заважають нормальному ходу гри і в основному санкціонують гравців лише трьома виключно вигідними правилами проти дев'яти абсолютно невигідних. Ці способи оплати нагадують численні податки та збори на регіональному рівні або рівні королівства, які мали сплачувати подорожуючі.
Крім того, ці правила використовують лексичне поле, що стосується подорожей та дезорієнтації, коли читач вже не просто гравець, а мандрівник, який бере участь у подорожі з півночі на південь. Справді, читач може сісти на човен для поїздки до Італії або полювання на дичину у великих лісах Пуату. Ці спеціальні правила також дозволяють систематично асоціювати регіон з одним із його міст. Не забуваємо, що це не просто азартна гра, а географічна гра в освітніх та розважальних цілях.
З іншого боку, ці правила гри у Францію наповнені низкою деталей про королівство Франція та його регіональні особливості. Деякі правила також заслуговують на роз'яснення, оскільки П'єру Дювалу не бракує гумору у своєму вченні !
Таким чином, певні правила пов'язані з організацією французької території, коли вона звертається до поштового відділення Понт'є або до Ліонської митниці. Він також вказує, що той, "хто піде до шампанського коттедж 9, заплатить за утримання прикордонних місць". Це утримання твердинь королівства, яке є справжньою фінансовою раковиною для королівства, гравець повинен заплатити ціну, коли прибуде в прикордонний район Шампані. П'єр Дюваль також не утримується від урбаністичних суджень щодо міста Тура: «Хто поїде до Турене-Котте 23. Він буде гуляти прекрасними алеями [проспектами] міста Тур, і поки він там перекусить, інші кожен зіграє по два удари ”. Ще два правила стосуються історичних анекдотів і доводять детальні знання П'єра Дюваля:
"Хто поїде до Нормандії, коттедж 6 буде кричати Ха-Ру, закликаючи його допомогти, Рауль, перший герцог країни, і сам отримає від кожного домовлену за свою частку".
"Той, хто поїде до Авіньйон-Кот 59, заплатить не Папі Римському, а грі".
Якщо останнє правило стосується старого папства Авіньйона, то перше є загадковішим для тих, хто не є нормандцем. Це стосується галасу Харо стосовно прохання про захист Ролло, першого герцога Нормандії. Він пропонує читачеві стати гравцем, викрикуючи "Ха-ру" як символ згуртування. Інші правила пов'язані з мореплавством і піратством варварів: "Хто поїде в Прованс Котте 58, вирушить у Марсель з наміром здійснити подорож до Італії, але його візьмуть корсари Алжиру, і він заплатить викуп, щоб мати можливість продовжувати гру ”. Нарешті, багато правил мобілізують регіональні страви та дають змогу розрізнити певні території:
"Хто поїде до котеджу" Форез 32 "після того, як зробив провізію для Кусто і Сіко, той вирушить у Роан на річці Луара за котедж" Орлеан "19 і заплатить".
"Хто поїде в Limosin cotte 49, той придбає коней на ярмарку Chalus і заплатить дорогу ціну не продавцю, а грі".
"Хто поїде до Бретані Котте 13. після розпусту в Нанті з бретонцями, він вирушить туди в Будо на узбережжі Гієна 44 і заплатить".
Останнє також ілюструє отримані ідеї та стереотипи того часу, а також вказує на те, що репутація бретонців не датується сьогодні !
Таким чином, ця гра - це пропозиція розділити королівство Франція на 62 частини, відкалібровані для цього веселого випадку. Він також має на меті підкреслити унікальність та своєрідність територій королівства Франція відповідно до регіонів і є хорошою лабораторією для вивчення знань, які міг би мати географ короля в середині 17 століття.
3. Успіх навчальної гри ?
Незважаючи на все, чи доречно говорити про освітню гру, хоча вона поєднує гроші та земні історико-географічні анекдоти? Що насправді читач дізнається з гри? За простим фактом гри він стає справжнім початківцем картографом? Очевидно, що ця гра дає змогу передати велику кількість знань про територію та про планування регіонів. Однак це не перетворює читача чи читача на справжнього картографа. Гра - це перш за все розважальна ємність картографічних знань. Більше того, компонування територій більше відповідає порядку діаграми, ніж точній карті.
Питання про читацьку аудиторію також виникає для такої гри, але після простого аналізу ізольованої гри складно вирішити. Безперечно одне, однак, гра апріорі не робить гендерних відмінностей, які можуть бути адресовані як жінкам, так і чоловікам. Здається, він все ще робить соціальну різницю. Якщо гра пошириться на всі верстви суспільства Ancien Régime, освітня гра здається більш зарезервованою для соціальної еліти, частково пов’язаної з салонами та освітою. У суспільстві Ancien Régime справді необхідно знати, як читати, встигати грати, веселитися та вчитися. Ви також повинні мати можливість придбати цей тип друку.
Як знак успіху гри було перевидано Антуаном де Фер 16, батьком Ніколя де Фер, в 1671 році. Антуан де Фер є видавцем і дилером друку і спеціалізується на виданні географічних карт.
- Гра Франції - Перевидання Антуана де Фер - 1671 - BnF
Сліди нового видання мають вигляд згадки про нового видавця, доданого у верхньому правому куті друку, а також зміни дати картруша присвяти.
Згадка про перевидання Антуаном де Фер - 1671 р. Зміна дати посвяти - 1671 р. - Же де Франс - BnF
Окрім цих двох змін, гра ідентична першому випуску. Тоді можна припустити, що латунь, використана для друку гри, була передана Антуану де Фер, одному з найбільших видавців ігор у цей період.
Нарешті, гру знову перевидав Гійом Данет, зять Ніколаса де Фер, у першій половині 18 століття 17 .
Більше того, нетривіально, що ця гра зберігається у колекціях Національного музею освіти, нагадуючи тим самим одне із завдань Дювала: ігрову педагогіку. Цей приклад ілюструє особливу підтримку карти і являє собою джерело, яким історик картографії не повинен нехтувати 18 .