Ізольована і надмірна вага; Асоціальні та небезпечні

асоціальні

У літньому семестрі 2017 року я та мій колега Андреас Обенаус втретє провели курс міфів у цифрових іграх у Віденському університеті. Мені так сподобалися три тези, що я запропонував студентам опублікувати переглянуту версію як гостьовий пост у своєму блозі. Мені дуже приємно представити есе Даніеля Мальцера та Кевіна Маллінгера про інструменталізацію фігури ботаніка/виродка в грі як перший внесок. (Євген Пфістер)

Кевін Маллінгер * та Даніель Мальцер **

Декорація та історія

Якщо вам нема чого приховувати, вам нема чого боятися - це парадигматичне стояче речення стосовно сучасного суспільства спостереження є центральною темою комп’ютерної гри Watch Dogs 2 [i], розробленої Ubisoft Montreal. Окрім численних позитивних відгуків спеціалізованої преси [ii], сюжет та обстановка відеоігри були особливо добре сприйняті навіть у журналах, на які відеоігри не впливали. [iii]

Екшн-пригода переносить гравця в дистопічне найближче майбутнє, яке здається не таким далеким. Тенденція до абсолютного нагляду проявилася належним чином оруелівським способом. У процесі гри з’являється дедалі більша мережа політичних, технологічних та економічних суб’єктів, які використовують нагляд як інструмент влади для консолідації влади. Персонаж, захоплений гравцем, Маркус Холлоуей, молодий хакер із району Бей, приєднується до активістської групи DedSec, щоб захиститися від повного контролю. У дусі сприйняття Мішелем Фуко знань та сили гра завершується в процесі подій зневіренням правлячих акторів, які поширюють свої знання за допомогою контролю ЗМІ та видають їх за всюдисущі. Влада як конститутивний фактор, що створює реальність: влада дорівнює знанню [iv] .

Тісний зв’язок між політикою, соціальними медіа, цільовою рекламою, компаніями з великими даними та контролем не є новиною. Термін «прозора людина» вже деякий час пробивається через засоби масової інформації [v]. В недалекому минулому також з’являється все більше повідомлень про величезний потенціал даних та їх внутрішню цінність для найрізноманітніших компаній. [vi]

Однак Watch Dogs 2 розкриває подальші критичні протистояння із сучасними явищами, такими як соціально-культурна репрезентація стереотипу ботаніків.

Ботанічний стереотип 1

Кліше соціально збідненого, неспортивного аутсайдера напружується у ЗМІ десятиліттями. Крім того, зображення ботаніка регулярно відчуває зв'язок з нав'язливими, сильно невротичними рисами характеру, які припускають зв'язок з аутичними захворюваннями, такими як синдром Аспергера. [vii] Крістін Кейл, професор Канадського університету Макмастера, додає характеристики "невпевненої, соціальної та сексуальної невдачі" [viii] у своєму аналізі зображень ботаніків у сучасних серіалах та фільмах. Сучасна поп-культура багата стереотипними персонажами: Шелдоном Купером з Теорії великого вибуху [ix], Стівом Уркелем із Family Matters [x] або двома головними героями Морісом та Роєм з The IT Crowd [xi]. Примітно, що цей архетип зберігався у незліченних інших постановках з початку 1980-х. Іншим постійним фактором є регулярне зіставлення фізично слабкого, сексуально непривабливого ботаніка зі стереотипно зображеним ідеалом мужності. Ця дихотомія проявляється у численних американських фільмах та серіалах для середньої школи, наприклад OC [xii], One Tree Hill [xiii] або американському культовому серіалі Freaks and Geeks [xiv] .

Ці двійкові приписи характеристик, очевидно, базуються на системі. У розумінні Роланда Барта можна говорити про міф у поданні ботаніка. Термін ботанік збуджує візуальний, описовий прояв, а також присвоєння вищезазначених прикметників: неспортивний, ізольований, антигромадський та сексуально розчарований. [xv] Цей коннотативний рівень не виникає спонтанно чи природним шляхом, а породжується регулярним повторенням протягом триваліших періодів часу. У процесі цього процесу цей рівень виглядає як дедалі міцніший елемент для того, щоб сприймати його як природний, не в останню чергу в дусі Барта.

Політичний елемент міфу є визначальним у спостереженнях Барта. Міф неминуче базується на спільних та відтворених цінностях (навпаки, тому міф діє лише в цьому самому соціокультурному середовищі), але він їх підсилює та увіковічує. Клод Леві-Стросс вбачає майже банальну функцію в подібній рецепції міфу: міф пояснює і класифікує світ і присвоює чітко зрозумілі цінності подіям, предметам та обставинам. [xvi] Поряд із цим природним спрощенням міф упорядковує світ у дихотомічну систему цінностей. Леві-Стросс використовує термін "бінарні опозиції" [xvii] .

Походження та передумови

На запитання про політичний зміст, що лежить в основі міфу про ботаніків, численні наукові статті посилаються на два пояснювальні підходи: Лорен Розаварн, професор Мельбурнського університету, що займається питаннями сексуальності та гендерних досліджень, бачить причини типової характеристики архетипу ботаніків в одному загальна «кіберфобія», заснована на страху перед постійно зростаючими технологіями та страху дегуманізації суспільства. [xviii] Це також причина, на думку Розаварна, що ботаніки часто зображуються дегуманізованими, черствими та соціально некомпетентними. [xix] У цьому сенсі міф Барта був би вдаванням до традиційних цінностей, які на одному диханні позбавляють ботаніка людства.

Інша пояснювальна схема, яка зустрічається набагато частіше, бачить ботаніка в діаметральній опозиції до класичних стереотипних уявлень про маскулінність, у дусі Леві-Стросса «бінарні опозиції». Крістін Кейл пересвідчує стереотип ботаніків про спробу зберегти гегемоністичну мужність. [xx] Лорі Кендалл, дослідниця з Університету Іллінойсу, використовує цю дихотомію у своїй статті “Білі та ботанічні” і вважає це природною доцільністю: “Комп’ютери - це відділ ботаніків, і хоча він виграє від свого контролю над ними, він також платить висока ціна за його тісний зв’язок. Представляючи ботаніків як тих, хто не має соціальних та сартаторських навичок (...), можна усунути страх перед силою ботаніка, а отже, і перед потугою комп’ютера. Уявіть собі, навпаки, якби наш стереотип гіперінтелектуального комп'ютерного програміста був таким, як фізично могутній, харизматичний і мужий лідер ". [Xxi]

«Магазин коміксів» та його персонажі майже догматично відображають стереотип, який формувався протягом десятиліть. Також помітно, що неігрові персонажі не взаємодіють. Вони залишаються статичними у призначеній їм кімнаті і реагують лише тоді, коли гравець натискає кнопку. На відміну від цього, світ за межами магазину: знайдені там персонажі, що не грають, діють, розмовляють з гравцем, телефонують, гуляють або займаються іншими справами. Магазин як поверхневий рівень хакерської асоціації діє не просто як камуфляж, а як вікно у зовнішній світ всередину: магазин, доступний кожному, відверто демонструє широкий культурний консенсус ботаніка: ізольований, антигромадський, замкнутий у власному мікросвіті.

Зараз здається майже парадоксальним, що стереотип ботаніків представлений таким чином у комп’ютерній грі. Тим більше, що численні дослідження та звіти в галузі навіть описують середнього гравця проти цієї культурної стигми. [xxx] Для гравця це могло насамперед виглядати як іронічна карикатура на соціокультурні уявлення. Однак у підвалі та в історії про зв’язок хакерів та головного героя виявляється інший рівень стереотипу ботаніків та геймерів. На відміну від публічного магазину коміксів, який відкритий для всіх і який враховує цю культурно традиційну категоризацію ботаніка, там виявляється інший, прихований аспект стереотипу, який також все частіше піднімається у ЗМІ.

Ботанічний стереотип 2

Оскільки цей стереотип можна подати майже всупереч першому, він підходить як зустрічна гіпотеза в контексті цієї статті. На відміну від ізольованого, антигромадського та неспортивного ботаніка, його характеристики розміщені навколо ключових слів розумного, насильницького та надмірно «крутого» зображеного комп’ютерного хакера. Як вже переспівав Перепілка, ці дихотомічні конструкції ботаніка ілюструють концепцію того, що сьогодні розуміється як "стегно". З ідеєю діалектики "квадратної площі" ви можете бути або бунтарем, або конформістом, використовуючи мову протилежних елементів. [xxxi] Спочатку візуалізуються головні герої у Watch Dogs 2.

Вони не лише виступають проти соціально-економічної та політичної системи, але їх також зображують як соціальних та спортивних опортуністів у контексті їх прихованої хакерської спільноти. Піднімаючись по будинках елегантно в стилі паркур, [xxxii], виставляючи сцену через соціальні мережі [xxxiii], результат - нове сучасне попурі "модності".

У постановці головних героїв часто можна побачити в процесі гри, що міф сильно орієнтований на другий стереотип. Постійно добре одягнений, озброєний випадковими гаслами та оснащений войовничою вдачею, що навіть неспеціалісти повинні помітити, що на екрані немає жодної звичайної комп'ютерної землі. Насильство, зокрема, інтегрується в гру без допиту. Зазвичай неможливо освоїти історію, не поранивши і навіть не вбивши охоронців чи інших працівників ворожих компаній. Звичайно, передбачається, що засіб виправдовує мету. Цей насильницький підхід інколи відзначають головні герої. Міф про насильство, який присутній у багатьох іграх і часто сприймається громадськістю із скептицизмом.

Однак, як правило, за міфом ховаються багато інших міфів, які в сукупності дають нові, нерефлективні соціальні образи. Одне в цьому випадку, безумовно, схильність до насильства головних героїв. Іншим, навпаки, може бути архетипний чоловічий образ американського героя, який виконує свою роботу без емоцій та випадковими однокласниками. [Xxxiv] Особливості першого типу ботаніків також можна знайти в цій новій характеристиці. Під час спорідненості з технологіями потрібна значна частина розуму та пов'язана з цим винахідливість. Наші головні герої послідовно демонструють ці характеристики в грі, використовуючи свої технічні знання проти великих корпорацій і даючи почути себе через цілеспрямовані хакерські атаки. [xxxv]

Як уже згадувалося на початку, чітке розділення цих двох стереотипів може бути представлено будівлею, в якій знаходиться штаб хакерської банди. Якщо ви введете це, ви відкриєте вже обговорюваний комікс-магазин. [xxxvi] Однак нижче цього очевидного рівня є схованка, до якої гравець може отримати доступ лише за допомогою коду доступу. У підвалі знаходиться власне штаб-квартира хакерської групи "DedSec". Ця група включає низку високоінтелектуальних, соціально критичних та диких молодих людей, які хочуть активно формувати своє оточення. Різні стереотипи "ботаніків" вибираються і кидаються в грі разом як сучасні борці опору. Вони представляють як опір, так би мовити останню інстанцію перед репресіями держави, оскільки вона вже була упакована в різні ЗМІ, як дистопічна суміш у популярних передачах. Такі приклади, як Matrix [xxxvii], Mr. Robot [xxxviii] або Half Life [xxxix], - це лише вибрані знахідки із значної кількості посилань, що ґрунтуються на такому міфі.

Представництво в грі

вірчі грамоти

Висновок

Якщо ви порівняєте два типи ботаніків у грі, ви зрозумієте чітку тенденцію. Незважаючи на те, що завжди є натяки на старий міф про соціально віддаленого комп’ютерного хакера, новіше подання нашої контргіпотези - ботанік 2 типу - набагато більше. Це рішуче підтверджується американським міфом про маскулінність, який з доданою прихильністю до технологій лише набуває нової ролі. У той час, коли технологія настільки важлива у повсякденному житті, ця комбінація, схоже, має логічну складову. Однак, як це часто трапляється зі змінами, це не подання, концепція чи продукт, що витісняється новим середовищем, а швидше зміна співвідношення сил. Стереотип 1, як антигромадський та неспортивний ботанік, швидше за все, і надалі буде зустрічатися в різних ЗМІ, але новий тип міг би набрати більше сили і використовуватись набагато частіше в майбутньому. Таким чином, міф, визначений Леві-Строссом, лише додасть подіям нової зрозумілої цінності [xliii] та сприятиме реорганізації світоглядних поглядів людини.

* Кевін Меллінгер є студентом географії та економіки, історії, суспільствознавства та політичної освіти. З раннього дитинства комп'ютерно-анімовані герої служили рушійною силою для розвитку особистості.

** Даніель Мальцер вивчає історію та англійську мову, працює та піднімається у Відні та його околицях. Схильність до відеоігор була створена в ранньому дитинстві, спокійно сидіти завжди було важко, і геймпад - це хороший спосіб пережити хорошу порцію гіперактивності вдома.

література

- Крістіан Монтаг, Бернд Вебер, Пітер Траутнер, Мартін Ройтер, Біт Ньюпорт, Себастьян Меркетт, Нора Вальтер та Андреа Фелтен, чи надмірна гра насильства у відеоіграх від першої особи-шутер приглушує мозку у відповідь на емоційні стимули? У: Біологічна психологія Том 89, Випуск 1 (2011) 107-111, 108.
- Мішель Фуко, Влада/Знання: Вибрані інтерв'ю та інші твори 1972-1977. Колін Гордон (ред.) (Нью-Йорк 1980).
- Лорі Кендалл. “Білі та ботанічні”: комп’ютери, перегони та ботанічний стереотип. У: Журнал популярної культури том 44, випуск 3 (червень 2011) 505-524.
- Джудіт Коленбергер, Нова формула крутого: наука, технологія та популярне в популярному в американській уяві (Білефельд 2015).
- Крістін Кейл, Ботаніки, Гіки та діалектика хіп/квадрат у сучасному телебаченні. У: Телебачення та нові медіа Том 12 Випуск 5 (2011) 460-482.
- Джон Сторі, Теорія культури та популярна культура (Харлоу, 2008).
- Кіт Стюарт, кліше самотнього чоловіка-геймера потрібно знищити (11 травня 2015 р.). У: TheGuardian, Інтернет за адресою (01.04.2017).
- Філіп Зімбардо, Man Disconnected: Як технологія саботувала, що означає бути чоловіком (Лондон 2015).

Зображення: Техника - молодёжи випуск 1968-10

Рекомендована цитата:
Даніель Мальцер та Кевін Маллінгер «Ізольовані та зайва вага; Асоціальні та небезпечні. Боротьба зі стереотипами ботаніків у Watch Dogs 2 ″ у: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 28.11.2017.