Рожевий - це не все - технологія для дівчат від Блогу Симони Гонербах

Щоб з’ясувати, що в технологіях існує гендерний дисбаланс, не потрібно витрачати багато часу на кафедру комп’ютерних наук чи технологічну компанію. У Сполучених Штатах частка жінок в галузі інформатики становить лише 18%, що за останні 30 років неухильно зменшується. Ця тенденція до зниження особливо турбує з огляду на те, що нові технології все більше домінують у нашому житті. Інформатика є однією з найбільш високооплачуваних ступенів, і завдання з програмування збільшуються з подвоєною швидкістю в середньому по країні.

дівчат

За даними Національного центру статистики освіти, дівчаток та хлопчиків молодшого шкільного віку однаково цікавлять STEM предмети математики, техніки, науки та техніки. Однак до 8-го класу хлопчики вдвічі частіше цікавляться предметами STEM, ніж дівчата. Різниця між статями абсолютно не пов’язана з навичками - у випадку стандартизованої математики жодної різниці не можна визначити протягом початкової школи до закінчення школи.

Соціальні очікування, як правило, штовхають чоловіків та жінок до різних професій. Коли другокласників попросили намалювати вченого-комп’ютерника в дослідженні, більшість із них намалювали чоловіка в білому лабораторному халаті та окулярах. Інші дослідження показують, що як чоловіки, так і жінки приписують природну схильність до цієї сфери чоловікам. Насправді жінки відчувають себе менш впевнено і оцінюють свої навички нижче, ніж чоловіки, навіть на однаковому рівні.

В даний час в США існує багато ініціатив, які намагаються змінити гендерний баланс в ІТ: STEM табори для дівчаток, технічні іграшки, особливо для дівчат, та великі програми для учнів середніх шкіл. Зокрема, Університет Карнегі Меллона досягнув значних успіхів у зміні гендерного балансу на кафедрі інформатики.

Аллан Фішер, помічник декана інформатики Університету Карнегі Меллона, виявив проблему гендерного балансу на кафедрі інформатики в 1995 році. Насправді в його галузі було більше людей на ім'я "Дейв", ніж жінок. Всього за п’ять років йому та Джейн Маголіс вдалося збільшити частку жінок в ІТ із 7% до 42%.

Зміни, які вони зробили, не лише наблизили більше жінок до інформатики, а й зробили культуру громади більш інклюзивною для всіх.

Дослідження Інституту дослідницьких дівчат показують, що раннє заохочення є рушієм для дівчат, щоб вони пізніше обирали курси інформатики - навіть важливіші за самооцінку чи самооцінку. 75% опитаних дівчат сказали, що їх інтерес до курсів інформатики визначався тим, що батько чи член сім'ї працюють у галузі комп'ютера. Озираючись назад, багато опитаних дівчат були раді першій можливості вступити в контакт із технологіями.

Коли ми заснували Wonder Workshop, наша мета була зробити ІТ доступною та розважальною для дівчат та хлопців віком від п’яти років. Ми хочемо заохотити дітей допомагати формувати технології з самого раннього віку, щоб вони розвивали ентузіазм до інформатики та не втрачали бажання вчитися впродовж свого життя. Ми розробили фізичну іграшку в поєднанні з візуальною поверхнею програмування на мобільному пристрої, оскільки абстрактні мови програмування на основі синтаксису важко доступні для маленьких дітей.

Барбара Еріксон з Georgia Tech провела дослідження, які показали, що роботи набагато цікавіші для хлопчиків, ніж для дівчаток. Знаючи, що дівчата, як правило, втрачають інтерес до предметів STEM після закінчення початкової школи, нам було особливо важливо переконатися, що наш продукт також залучає дівчат. Для цього ми провели широкі тести користувачів обох статей, щоб спостерігати та оцінювати зміни реакцій на кожному етапі розвитку дизайну продукції.

Тире та крапка мають дружні обриси та яскраві, позитивні кольори. Око робота виявляє емоції та почуття, що полегшує дітям спілкування з другом чи домашнім улюбленцем. Спеціальне дизайнерське рішення, яке було прийнято лише на основі тестування користувачами з дівчатами, - приховати колеса робота. Дівчата сприймали попередні варіанти робота як "іграшки для хлопчиків", оскільки у них були колеса. Як тільки вони зникли, робот сприймався більше як жива істота чи друг і, отже, більш доступний.

Розробляючи наші навчальні програми для введення концепцій мислення в галузі інформатики, ми зосереджуємось на розповіді історій, музиці, іграх та інших засобах масової інформації, які подобаються як дівчатам, так і хлопцям. «Здебільшення» навчального змісту або дизайн іграшок, які подобаються лише дівчатам (а не хлопцям), ще більше підкреслює різницю між статями та ізолює дівчат. Ми вважаємо, що створення практичних інструментів навчання, які подобаються як хлопчикам, так і дівчатам, є найкращим способом залучити дівчат до галузі інформатики.