Дослідження мозку Як Всесвітня павутина змінює наше мислення - DER SPIEGEL

Нові медіа: електроніка скрізь

дослідження

Дослідження мозку, як Всесвітня павутина змінює наше мислення

Німці колись читали книги. У репрезентативному дослідженні Фонду Рідінг у 2008 р. Чверть опитаних заявила, що взагалі більше не брала в руки книгу. Середня кількість обсягів на домогосподарство також зменшилася за останні 20 років. На відміну від них, електронні засоби масової інформації, такі як телебачення, DVD та Інтернет, стали невід’ємною частиною повсякденного життя більшості людей.

Критики наголошують на нібито шкідливих наслідках такого розвитку подій: той, хто проводить багато часу в Інтернеті, лише шукає швидку, легкозасвоювану інформацію в "реальному" житті. Метушливі комп’ютерні ігри скоротять увагу дітей та підлітків, саме тому вони можуть все менше концентруватися в школі. Поки що так переконливо. Але ці побоювання виправдані?

Незважаючи на пророцтва про приреченість, середній коефіцієнт інтелекту (IQ) зріс у всьому світі за останні 60 років - явище, відоме як "Ефект Фліна". Але те, що саме стимулювало розум, є суперечливим. Більше тривале тренування та краще харчування також могли б цьому сприяти, як і зростаюча механізація повсякденного життя: це змушує нас як ніколи вивчати нові речі знову і знову - що робить сіру речовину зайнятою.

Але не всі форми інтелекту зросли в однаковій мірі. Згідно з оглядовим дослідженням, опублікованим у 2009 р. Психологом з розвитку Патрісією Грінфілд з Каліфорнійського університету в Лос-Анджелесі, підвищення рівня IQ особливо помітно в нелінгвістичних завданнях, для вирішення яких необхідний високий ступінь "фігурного інтелекту" (див. Рамку "Що таке інтелект" Випробувані повинні порівнювати складні візерунки між собою або перетворювати геометричні фігури у своїх думках.

Однак при словесних тестах ця тенденція менш чітка, говорить Грінфілд. Хоча середній базовий словниковий запас американців збільшився за останні кілька десятиліть, наприклад, студенти в тесті на придатність до коледжу SAT розуміють все менше абстрактних термінів. І те, і інше могло бути пов’язано з тим, що телебачення стало повсюдним, тоді як бажання читати у вільний час зменшилось.

Повністю в мережі

І навпаки, на думку Грінфілда, електронні медіа також можуть бути відповідальними за зростання фігурного інтелекту. Вже існує безліч досліджень, що підтверджують це припущення. Ще в 1994 р. Берлінський психолог Пітер Френш, який тоді ще працював в Університеті Міссурі в Колумбії, продемонстрував, що комп'ютерні ігри вчать просторовому мисленню. Спільно з психологом розвитку Лінн Окагакі з Університету Пердю у Вест-Лафайєті, штат Індіана, Френш піддав понад 100 випробуванням різним тестам зорової уяви. Деякі випробувані грали в класичну головоломку "Тетріс" протягом шести годин між ними. Кутові камені різної форми падають зверху вниз на монітор, які повинні бути складені відповідно під тиском часу. Результат: Зокрема, гравці чоловічої статі змогли вирішувати фігурально-просторові завдання краще, ніж тестуючі, які не "гребли".

Екранні світи, з якими сьогодні ростуть діти та підлітки, не є цілком шкідливими для мозку. Навпаки: постійний вогонь у ЗМІ може навіть добре підготувати молодь до вимог сучасного повсякденного життя. Наприклад, від співробітників все частіше очікується можливість «багатозадачності», тобто одночасно працювати над кількома завданнями. У 2005 році Пол Кірні з Технологічного інституту Unitec в Окленді (Нова Зеландія) з’ясував, що деякі комп’ютерні ігри тренують саме цю здатність.

Нові медіа: електроніка скрізь

Керні випробовуваних пройшов віртуальний тест, який спочатку був розроблений для новобранців ВМС США. У ньому випробувані повинні паралельно опановувати кілька завдань, які також можуть відбуватися в офісі, - включаючи розумову арифметику, коротке запам'ятовування послідовностей букв і одночасне звернення уваги на зорові чи акустичні подразники. Перед новим тестом деякі випробувані провели дві години з екшн-грою "Counter-Strike". Ці учасники виступали краще, ніж раніше, під час другого багатозадачного тесту, а також явно перевершували тих суб’єктів, які не грали.

Як це можна пояснити? У так званих шутерах від першої особи, таких як Counter-Strike, гравцеві доводиться постійно вирішувати кілька завдань одночасно: він рухає своїм персонажем, атакує супротивників, реагує на непередбачувані події, повинен стежити за своїм станом здоров’я та запасами боєприпасів і розробляти стратегію на задній план свого розуму. щоб досягти наступного рівня. Цей складний когнітивний виклик, ймовірно, зробив його випробуваних придатними для подальшої багатозадачності, за словами Кірні.

Геймери мають все на виду

Комп’ютерні ігри також можуть позитивно впливати на певні аспекти зорової уваги. У 2003 році вчені-когнітисти Шон Грін і Дафні Бавельє з Університету Рочестера, штат Нью-Йорк, порівняли випробовуваних, які за останні півроку провели багато часу, граючи у екшн-відеоігри, з людьми, які ніколи не користувались геймпадом у вільний час. Випробовуваних попросили пройти тест, щоб визначити, скільки квадратів блимало на екрані. Ті, хто тренував погляд на домашньому екрані, могли одночасно захоплювати більше об’єктів. Крім того, гравці також виступали краще, коли на моніторі в широко розставлених позиціях з’являлося кілька цільових подразників.

Часті гравці також надихали з точки зору обробки часу. Вчені дослідили добре відоме психологічне явище, "миготіння уваги": якщо другий об'єкт з'являється лише через кілька сотень мілісекунд після першого подразника, він легко уникає нашого сприйняття. У конкретному випадку випробувані неодноразово бачили на моніторі швидку послідовність чорних літер - десять на секунду. Однак у випадково визначену точку була вставлена ​​біла буква. У половині випадків пізніше в серії слідував чорний X.

Нові медіа: електроніка скрізь

В кінці кожного рядка випробовуваним пропонувалося спочатку вказати, яка буква відображається білим кольором. Дослідників ще більше цікавило, чи могли суб'єкти тестування навіть правильно вказати, чи не з'явився за ним чорний X. Часті гравці явно перевершували тих, хто утримувався від ПК, особливо коли X пішли незабаром після білої літери. Тільки коли часовий інтервал між двома стимулами збільшився, не гравці змогли наблизитися до рівня. На думку психологів, кожен, хто проводить багато часу перед екраном, може, очевидно, обробляти інформацію швидше.

Але чи це насправді тренувальні ефекти? Також можна подумати, що часті геймери відчувають потяг до екшн-ігор саме тому, що вони з самого початку приділяють більше уваги зору і, отже, мають більший успіх у грі. Тож Грін та Бавельє відправили на тренування тих, хто відмовився грати. Половина з них повинна присвятити годину стрільцю від першої особи "Медаль Пошани" протягом десяти днів. Друга половина зібрала очки у вже згаданому класичному головоломці Тетріс, який виглядає досить спокійно порівняно з сучасною грою у стрільби. Тести до та після етапу практики показали, що, на відміну від штовхання блоків, дійсна гра насправді значно збільшила зорову увагу. Грін та Бавельє пояснюють ефект тим, що в цих іграх ви змушені одночасно звертати увагу на багато предметів.

У оглядовому дослідженні 2008 р. Двоє дослідників також пояснюють можливий механізм, за допомогою якого виникають чіткі ефекти навчання. Стимули, пов’язані з нагородами, легше призводять до нових зв’язків у мозку. Дослідження показали, що під час гри на ПК або консолі підвищений рівень дофаміну, речовини, що передає інформацію, що відіграє важливу роль у системі винагороди нейронів, виділяється в таких ділянках мозку, як стриатум. Цей "удар дофаміну" може допомогти зміцнити навички, необхідні в грі, через короткий час.

Довгострокові наслідки досі незрозумілі

"Комп’ютерні ігри можуть бути дуже корисними для таких навичок, як зорова увага", - підтверджує викладач Юрген Фріц з Кельнського університету прикладних наук. "Однак доказів довгострокових наслідків немає, оскільки попередні лабораторні дослідження вивчали лише короткочасні ефекти". Крім того, поки що лише доведено, що набуті віртуально навички можна перенести в інші ігри та психологічні тести на екрані. Наскільки ці навички також допомагають у реальному світі, ще не досліджено.

Інтернет також був під пильним увагою вчених-когнітивів та дослідників, що навчаються, протягом ряду років - з деякими дивовижними результатами. У 2008 році психолог Женев'єв Джонсон з Університету Гранта Макьюена в Едмонтоні (Канада) використовувала серію когнітивних тестів для обстеження близько 400 студентів, які у вільний час по-різному користувались мережею. Наприклад, для того, щоб перевірити навички планування випробовуваних на випробування, вони повинні під тиском часу знайти два, що збігаються, у серії із семизначних чисел. Ця вправа вимагає ефективної стратегії пошуку, наприклад, завжди спочатку порівнювати перші три цифри. Ще одне завдання перевіряло зорову увагу досліджуваних. Для цього їм потрібно було знайти ті, що відповідають певним вимогам, на аркуші паперу, заповненому цифрами, написаними різними шрифтами.

Піддослідні, які заявили, що часто користуються Інтернетом, справлялися з обома завданнями набагато краще, ніж випадкові користувачі, які рідко або ніколи не були в Інтернеті. Що стосується здатності до короткострокового планування, особливо вирішальним було те, чи часто студенти користуються такими пошуковими системами, як Google або Yahoo, і чи використовують вони також Інтернет для підготовки своїх курсів. З іншого боку, зорова увага була особливо кращою, якщо вони часто використовували Інтернет для спілкування та написання електронних листів.

Активний пошук замість посипання

Серфінг в Інтернеті, сказав Джонсон, явно стимулює розум. На відміну від телебачення, наприклад, в Інтернеті потрібно не тільки пасивно споживати історії, але й активно шукати інформацію, наприклад. Однак не можна припустити простий причинно-наслідковий зв’язок між використанням Інтернету та інтелектом: цілком ймовірно, що лише певна розумова здатність спонукає людей активізуватися в Інтернеті - що, в свою чергу, ще більше збільшить їх пізнавальні здібності.

Якщо для регулярного серфінгу насправді потрібні сірі клітини, це також повинно бути помітним у мозковій діяльності. У 2009 році психіатр Гері Смолл та його команда з Каліфорнійського університету в Лос-Анджелесі перевірили це припущення на 24 людях похилого віку. Половина з 55 до 76 років не мала або зовсім не мала досвіду роботи з пошуковими системами в Інтернеті, інші регулярно користувалися цими послугами. У магнітно-резонансному томографі учасникам на екрані були представлені тексти на різні теми, такі як скандинавська ходьба. Інформація була розміщена як на сторінці віртуальної книги, або розповсюджена на різних "веб-сайтах": вони містили однакові тексти та зображення, але випробувані мали самостійно вирішити, які сторінки вони переглядають і в якому порядку.

Серфінг в мережі змінює активність певних ділянок мозку

Результат: При перегляді підроблених сторінок книги, як і очікувалося, ділянки мозку, важливі для читання, перемішались у всіх випробуваних - особливо в лівій півкулі, особливо активно працювали мовний центр та зорова кора. З іншого боку, в модельованому веб-дослідженні ці дві групи відрізнялися: мозок недосвідчених випробуваних виявляв подібну активність, як під час читання тексту книги. У випадку з "професіоналами пошукової системи", навпаки, області в лобовій частці, передній скроневій частці та гіпокампі - всі вони структури мозку, які беруть участь у складних процесах прийняття рішень, - збуджуються.

Для того, щоб перевірити, чи справді серфінг в мережі відповідає за різницю в мозковій діяльності, Смолл та його команда вибрали трьох добровольців із недосвідчених досліджуваних, які брали участь у новій технології: вони мали робити по одній годині кожні п’ять днів поспіль довго шукати в Інтернеті відповіді на задані питання. Після цього її мозок ще раз оглянули на томографі.

У цьому другому тесті мережа в лівій лобовій області, точніше: в дорсолатеральній префронтальній корі, також стимулювалася в Інтернеті новачкам. "Ця сфера контролює нашу здатність приймати рішення та пов'язувати інформацію разом", - говорить Смолл. Часті онлайн-дослідження можуть допомогти поліпшити ці функції мозку. Однак довгострокові наслідки ще не досліджені - особливо для дітей, мозок яких розвивається швидше.

Недбалі користувачі стільникових телефонів

Електронні засоби масової інформації можуть, очевидно, сприяти окремим аспектам мислення та підготувати мозок до деяких повсякденних вимог. Але інші дослідження також показують темну сторону сміливого світу нових медіа. Наприклад, у 2009 році австралійський лікар Майкл Абрамсон з Університету Монаш у Мельбурні запитав понад 300 семикласників про використання мобільних телефонів та піддав хлопчиків та дівчаток різним тестам уваги на комп'ютері. Результат: Ті, хто зробив багато телефонних дзвінків і писав текстові повідомлення, показали вищу швидкість обробки, але також зробили більше помилок. Можливо, мобільний зв'язок заохочує імпульсивну, менш контрольовану поведінку, говорить Абрамсон.

Критики давно побоюються, що, наприклад, часте сидіння перед ігровою консоллю призводить до збільшення дефіциту уваги. Американський психолог Кіра Бейлі та її колеги з Університету штату Айова в Еймісі розслідували цю підозру в 2009 році. Дослідники розмежували дві форми уваги: ​​у «попереджувальному» варіанті людина заздалегідь пристосовується до певних стимулів, тобто подумки передбачає певні події. Навпаки, «реактивна» увага допомагає сприймати несподівано виникаючі подразники та реагувати на них.

Випробовувані, розділені на частих і випадкових геймерів, повинні були впоратися з так званим тестом Stroop. Це завдання передбачає називання кольору різних слів, що з’являються на екрані. Однак самі терміни є назвами кольорів - якщо малюнок і значення слова не збігаються (як у блакитний), щоб визначити колір, потрібно більше часу.

Втома в ЕЕГ

Як міра реактивної уваги дослідники використовували, наскільки швидко і правильно випробувані називали кольори, коли на екрані з'являлися "невідповідні" слова. Часті і рідкісні гравці тут виступали однаково добре. Активна увага, з іншого боку, показує, на думку дослідників, що випробуваних не відкладали, чергуючи відповідні та невідповідні слова. Досвідчені комп’ютерні геймери мали тут проблеми: оскільки тест тривав довше, обробка слів, написаних «неправильним» кольором, тривала довше і довше, якщо вони слідували відповідним поєднанням.

Ці ознаки втоми також відображались на мозкових хвилях, які дослідники реєстрували за допомогою електроенцефалографії (ЕЕГ). Деякі частоти, пов'язані з посиленням когнітивного контролю, тривали близько двох секунд у випадкового геймера після появи слова. Випробувані, які часто сиділи перед екраном у вільний час, могли спостерігати сигнал лише вдвічі менше часу - очевидно, вони були менш здатні використовувати свій лобовий мозок протягом тривалого періоду часу для попереджувальної уваги. Як наслідок, у реальному житті надмірні відеогеймери можуть мати проблеми з фокусуванням на одному, говорить Роб Вест, співавтор дослідження.

Нові форми поглинання інформації

Крім того, Google не рекомендує уважно читати. Це припускає дослідження, опубліковане в 2008 році дослідниками з університетського коледжу Лондона. Наприклад, вони розглядали, як серфери використовують веб-сайти Британської бібліотеки. Для цього вони проаналізували цифрові сліди, які користувачі залишають під час досліджень, - з витверезними результатами. Дослідження та читання в Інтернеті, очевидно, більше схоже на поверхневе сканування інформації, ніж на перегляд книги: наприклад, близько 60 відсотків користувачів електронних журналів натискали лише три сторінки. "Здається, користувачі не читають в Інтернеті в традиційному розумінні", - роблять висновок дослідники. Натомість є ознаки того, що з’являються нові форми поглинання інформації - швидке сканування заголовка, змісту та реферату все частіше замінює заглиблення в довші тексти.

Але важливо саме ретельне читання, наголошує Патрісія Грінфілд у оглядовому дослідженні, згаданому вище. Багато електронних засобів масової інформації навряд чи залишали користувачеві час для критичних роздумів: наступний виріз, наступний клацання, прорвав хід думок. Багато дослідників розвитку воюють, зокрема, з телебаченням. Ще у 1980-х роках дослідження показали, що діти демонстрували менш імпульсивну поведінку під час тесту, ніж раніше, після зменшення споживання телевізора вдвічі на шість тижнів. У 2009 році педіатр Димитрі Крістакіс з Вашингтонського університету продемонстрував понад 300 дітям те, чого так чи інакше давно боялись критики: чим довше маленькі діти сидять перед телевізором, тим менше їхні батьки розмовляють з ними. Але ця взаємодія людини особливо важлива для когнітивного розвитку, особливо в дошкільному віці.

Грінфілд побоюється, що телебачення, Інтернет та відеоігри, виявляючи вражаючий візуальний інтелект, потрапляють за рахунок більш глибокої когнітивної обробки. "Кожне середовище має свої сильні і слабкі сторони та сприяє розвитку інтелектуальних здібностей за рахунок інших", - говорить учений, підсумовуючи поточну ситуацію досліджень.