Секрет ігрового семінару Успіх Маленька стратегія; вони називають світовим пануванням
Після чудової статті, що пояснює поточний бум настільних ігор, The Conversion знову створює сцену, аналізуючи зухвалий успіх Games Workshop. Ми пропонуємо вам переклад тут ще раз. Якщо ви захоплюєтеся мініатюрами, іграми Games Workshop або просто хочете дізнатись більше про ринок настільних ігор та економіку, ця стаття може вас зацікавити.
Але що взагалі таке Games Workshop? Це коробка, створена в 1975 році Стівом Джексоном (британцем, не плутати з його американським однофамільцем, також автором гри ...) та Йеном Лівінгстоном. Так, їхні імена, безперечно, дзвонять. Двоє відомих авторів Книг, героєм яких був ти наш юність/дитинство! Ігровий семінар було розпочато для продажу мініатюр, головним чином у всесвітах Warhammer, компанії, яка продовжує існувати вже 45 років
Розмова, п’ятниця, 10 січня 2020 р., Ян Стуррок
У вік, що визначається Інтернет-магазинами та зниженням реальних доходів, торгова вулиця може виглядати як болото "зомбі" корпорацій, які переносять свої туші від одного сезону продажу до іншого, доки вони не збанкрутують. Ігрова майстерня - почесний виняток, компанія, яка заробляє гроші, продаючи зомбі, поряд з майстрами, космічними орками та всім іншим реквізитом, необхідним фантазійному геймеру.
Якби ви вклали в акції компанії 1000 фунтів стерлінгів (= 1175 євро) наприкінці 2009 року, то зараз ви б сиділи на купі понад 25 000 фунтів стерлінгів (= 29 372 євро). Компанія є найбільш ефективним роздрібним продавцем FTSE250 за останнє десятиліття, і в цілому другим найкращим. То що ж відбувається в цих підземеллях? Яким урокам цей дивовижний оператор може навчити решту торгової вулиці ?
Пригода Ігрової майстерні, заснована в середині 70-х років у Лондоні Іеном Лівінгстоном та Стівом Джексоном, який згодом прославився співавторами книг "Бойова фантазія", "Книги яких ви герої", швидко розвивалася протягом перших років. існування. Від виготовлення та розповсюдження традиційних настільних ігор він сконцентрувався на фантастичних продуктах, зокрема Dungeons & Dragons, культовій рольовій грі Америки, яка визначатиме жанр.
Компанія швидко запустила журнал White Dwarf, який став біблією для фантастичних геймерів, і розпочала виробництво мініатюр, що ведуть війни, під брендом Citadel Miniatures. Ігрова майстерня швидко почала розвивати свою діяльність навколо цих мініатюр і, меншою мірою, рольової гри Warhammer, яка була запущена в 1983 році (Примітка редактора: і її четверте видання щойно вийшло французькою мовою наприкінці 2019 року). . До середини 1980-х Білий гном перестав охоплювати Dungeons & Dragons та ігри з інших ліцензій, щоб зосередитись виключно на всесвіті Games Workshop.
Нехай битва розпочнеться
Ця вузька спрямованість, по суті, продовжується донині. Це ключ до розуміння бізнесу. Як для інвесторів, так і для роздрібного персоналу, компанія вже давно називає свою стратегію "повним світовим пануванням". Компанія ледве визнає існування конкуруючих ігор чи мініатюр, і, можливо, з поважних причин. У нього немає реальних конкурентів, які можуть відповідати вертикальній інтеграції ринку.
Більшість інших виробників військових ігор - це просто котеджні галузі без присутності на торговій вулиці: другий найефективніший досягає менше 2% обороту, що становить 257 мільйонів фунтів стерлінгів (= 302 мільйони євро) для Ігрової майстерні. Магазини компанії зберігають лише власні товари, хоча компанія із задоволенням продає їх і в інших місцях: 47% продажів припадає на сторонні роздрібні магазини, тоді як додаткові 19% - в Інтернеті.
Ціна акцій Ігрової майстерні:

Співробітники постійно описують компанію як "найкращу фантастичну фігуру" у світі. Якщо більшість великих західних роздрібних торговців передають виробництво підрядникам по всьому світу, компанія виробляє майже все на власному заводі в Ноттінгемі, в англійському Мідлендсі, а також штаб-квартирі штаб-квартири компанії.
Ігровий семінар зараз налічує 500 магазинів по всьому світу. П’ята частина з них - це великі торгові точки, тоді як решта - це операції з єдиним джерелом, як на малюнку нижче. Більшість універмагів знаходиться у Великобританії, Європі та Австралії, і загальне світове панування не має місця для "пасажирів": збиткові магазини швидко реорганізуються для отримання прибутку або закриваються. Є також кілька магазинів у Північній Америці та Азії, хоча компанія ніколи не досягла критичної маси на таких ринках, як Великобританія.
Магазин ігрової майстерні в Страсбурзі. Марк Бюлер, CC BY
З мого власного дослідження видно, що магазини функціонують принаймні настільки ж, наскільки працюють клуби, присвячені хобі: колекціонування, малювання, а іноді навіть гра з фігурами. Шанувальники та клієнти одержимі цими персонажами та складними вигаданими світами, в яких відбуваються ігри.
Все побудовано навколо двох всесвітів: Всесвіту фантазії та Всесвіту наукової фантастики. Ви можете законно звинуватити їх у відході від поп-культури за останні півстоліття. Але вони функціонують як складні світи, засновані повністю на романах про спінофф, коміксах, карткових іграх, відеоіграх і навіть фільмах, хоча Ultramarines: Warhammer 40,000 Movie не зовсім став класикою. Логіка полягає в тому, щоб дати вкладеному вболівальнику стільки споживання, що не потрібно, а то й багато часу, турбуватись чимось іншим.
У минулому потенційною загрозою цих тісних стосунків із клієнтами був підхід компанії до захисту своєї інтелектуальної власності. Юридичний відділ давно відомий своєю нульовою толерантністю, що викликає сильну критику, наприклад, за вжиття заходів щодо запобігання продажу автором книги про космічні морські піхотинці. Я відчуваю, що компанія стала набагато менш суперечливою з тих пір, як Кевін Рантрі обійняв посаду генерального директора в 2015 році.
Потрібна скриня зі скарбами
Покупки в Games Workshop коштують недешево, погодьмося. Ви можете легко заплатити понад 50 фунтів стерлінгів (= 58 євро) за десяток пластикових фігур, наприклад, плюс ще 25 фунтів стерлінгів (= 29 євро) за фарби та пензлі. Це викликає регулярну критику з боку шанувальників та преси, і, ймовірно, є невід'ємною частиною стрімкого зростання ціни акцій компанії, і в першу чергу її сильних результатів. .
Проте високі ціни життєздатні лише в тому випадку, якщо товар досить хороший. Компанія регулярно перезавантажувала і заново винаходила власні ігри та світи, хоча, можливо, їх ніколи не можна перевірити настільки добре, щоб задовольнити конкурентоспроможних геймерів. Складність кожної ігрової системи та необхідність випускати нові версії, щоб продати більше монет, як правило, призводять до того, що стратегія стає надто домінуючою. .
Компанія також впроваджувала інновації іншими способами, нещодавно, наприклад, розробляючи нові революційні фарби та техніки фарбування, щоб полегшити споживачам досягнення хороших результатів за допомогою своїх фігур.
Чи можна продовжувати історію успіху? Є всі підстави припускати, що так, це так. Це може навіть отримати вигоду від зростаючих занепокоєнь щодо викидів вуглецю від відеоігор та необхідності переходу на низьковуглецеві комп'ютерні технології.
Хоча Games Workshop, безсумнівно, заробляє гроші на своїх фірмових відеоіграх, будучи закріпленими у фізичних продуктах та в магазинах, які пропонують загальний досвід, може бути гарною ідеєю на довгі роки. Поки ви зможете захистити свою дорогоцінну колекцію мініатюр від екстремальних погодних явищ, Warhammer 40'000 та Age of Sigmar продовжуватимуть грати в поствуглецевій економіці. Для компанії, яка настільки успішно використовувала дистопічні світи, це, мабуть, було б кумедним поворотом подій.